Detonado - Game Boy - Scooby - Doo: Classic Creep Clapers
"Vários roubos de jóias" - "Fantasma é o ladrão das jóias" essas e outras noticias sobre uns roubos de jóias são reportadas nos jornais locais.
Nossos amigos Fred, Daphne, Velma, Salsicha e Scooby estão viajando no "Mystery Machine" quando por acaso acaba a gasolina do veículo bem a frente do Jekyll Laboratories e o grupo se encontra com o filho do original Dr.Jekyll. Como seu pai, ele faz experiências malucas mas teme o seu alter-ego Mr. Hyde (ou talvez o fantasma do pai dele), seja o responsável pelos recentes roubos de jóias. Para começar o jogo, você pode andar com qualquer personagem por um tempo mas num espaço limitado, então pegue ou o Fred ou a Daphne e espere o relógio tocar. Quando ele tocar, o fantasma irá aparecer e uma porta irá se destrancar. Vá para onde o fantasma foi (porta da esquerda), puxe a descarga (flush) e adivinhe o que acontece??? A Daphne é levada privada a baixo e ela fica como cobaia de testes num experimento. É agora que a gangue do Scooby entra em açao.
Chapter 1: "It's a Mystery!"
1: Você quer entrar para o laboratório mas você precisa de um código para entrar. O que são esses símbolos em toda a casa? Cheque-os com Velma pois ela é a única que pode ler os símbolos. Primeiro vá para a biblioteca e pegue o "Book of Poems" e depois ainda na biblioteca veja um dos sete símbolos e vá para entrada da Mansão e veja outro símbolo. Depois vá para a cozinha e abra o freezer, pegue as coisas que dá para pegar agora e leia o símbolo. Agora, suba as escadas e cheque os dois símbolos perto das portas e entre na porta do meio e leia outro símbolo. E por último entre na porta onde a daphne entrou e se meteu numa encrenca e leia o ultimo símbolo dentro do chuveiro atrás da "towel". Nota: Pegue tudo o que puder pode ser útil mais para frente.
2: Depois de ter lido todos os símbolos, saía da mansão e vá para o laboratório (vá para esquerda depois que sair da mansão) e vá no "keypad" e pronto, você terminou o primeiro capitulo.
Chapter 2: "Boo's clue!"
1: Troque de personagem. Vire Shaggy e Scooby e entre no laboratório. Shaggy fica com tanto medo de ver os robôs Shaggys que foge de lá junto com Scooby. Mas eles tem um plano de se disfarçar. Só precisam achar uma roupa branca, um moustache e uns óculos.
2: Se lembra do banheiro? Vá para a porta do lado e voce irá encontrar uma empregada Helga. Nesse quarto tem 2 ^´items que voce precisa mas você não pode pegar eles agora porque Helga esta de olho em você. Agora vá para os quarto que estava sempre trancado e voce verá um garoto jogando videogame. Tente chegar perto dele e voc^^e cairá para o "Basement". Ative um robô que está no chão e ele irá direto para a parede e ficara em caquinhos. Pegue um de seus cacos, rasgue o queijo e coma-o. Pegue a "tape" que esta no chão e abra a porta. Duas portas depois, desligue o gerador de luz e vá para a próxima porta. Use a"tape" para consertar os "wires" e volte uma porta. Ligue o gerador de volta e mexa a alavanca. Volte mais uma porta ate a lavanderia. Ali pegue o sabão e use o na maquina de lavar. Isso criará uma bagunça e será útil para mais tarde. Agora suba as escadas. A biblioteca é um elevador gigante que pode te levar até o último andar. Com o movimento do elevador, Velma perde seus óculos e eles são perfeitos para seu disfarce. Então pegue eles emprestados e pegue o livro vermelho a esquerda da sala para girar a sala. Quando você sair, verá uma sala que nunca tinha visto antes, é o sótão. Aí, você pegará a "lab coat" e a "key". Você usa a "key" para abrir o "lockbox" embaixo do "pillow" na sala onde Helga está. Helga não deixará você mexer em nada então você não pode abrir o "lockbox" enquanto ela estiver no quarto. Lembra da bagunça? Se você ainda não falou com a Helga depois de ter feito a bagunça, fale com ela agora e ela ira embora. Assim, dará para você pegar o "lockbox" e abrí-lo. Você encontrará um bigode falso. Com isso você tem tudo para entrar no laboratório.
Chapter 3: "Chemo-Sabotage!"
1: Com tudo o que Shaggy precisa para entrar no laboratório, ele pode entrar e nenhum robô vai se ligar . (lembre-se de pegar tudo o que puder). Na primeira estão o cientista maluco, Daphne e um robô. Você precisa da chave para poder prosseguir no jogo e livrar Fred e Daphne, mas o robô não o deixa pegar a chave então??? Então você tem que chamar a atenção do robô. Simples, mas antes você precisa de um plano.
2: Se você já pegou o "sausage " da cozinha e o "stool" da sala de jantar, fique no laboratório. Se não pegou os ítens, pegue-os e vá para o laboratório. No laboratório, entre numa sala que tem um Freezer e coloque-o "sausage" dentro. O seu objetivo aqui é pegar uma luz do teto, e deixando o "sausage" duro, você pode usá-lo como perna da "stool" e com isso subir em cima dela. Mas o "sausage" só fica duro por duas "rodadas" ,quer dizer, na primeira rodada você desenrosca a luz e na segunda você tira a luz, só que o Shaggy cai da "stool" e deixa a luz quebrar. Isso acontece três vezes e só na Quarta vez dar certo. Então vá para a biblioteca e fale com Velma. Ela dirá que a luz brilha sozinha por causa da "Tesla coil" então você precisa achar um lugar que a luz não brilhe. Esse lugar será perfeito para você chamar o robô, porque parece que os robôs se movem por causa dessa "Tesla coil" então você pode procurar por algum lugar onde a luz não brilha ou consultar esse detonado. A sala onde a luz não brilha e os robôs não funcionam é uma das salas com os números em cima, e para descobrir qual a sala correta, entre em qualquer número e quando sair por outro preste atencão qual a próxima porta que você vai entrar e é exatamente nessa sala que você deve entrar depois que você puder controlar o Shaggy de novo. Sabendo disso entre na sala onde tem a chave e o robô e chame a atenção dele, ele irá seguir você e você irá para as portas com números. Preste bastante atenção em que porta você entra pela Segunda vez, porque quando a animaçao parar, você terá que entrar nessa porta. Se você fizer isso corretamente, você entrara na sala onde o robô não funciona e você poderá entrar na sala do cientista e ate falar com ele.
3: Agora entre na sala do cientista, pegue a chave e fale com ele. Ele te dará ordens e você terá que obedece-las. Primeiro ele te pedira a lista de ingredients do "Skin Absolver". Como Shaggy não sabe onde está a verdadeira lista, ele terá que inventar uma. Comece procurando um lugar para escrever como a nota no quarto onde Helga está. Se você já pegou esse item, beleza se não, você tem que fazer todo o processo de bagunça na lavanderia de novo. Bom, já com esse item, suba as escadas na mansão e abra as portas, que estavam trancadas, com a chave que você pegou no laboratório e numa das salas, voce achará uma caneta para escrever na nota e na outra sala, você achará um "labeler" que você precisará para o próximo pedido do cientista.
4: Volte para o laboratório e fale com o cientista para ele pegar a lista de ingredientes. O doutor te pedirá para dar o "DNA Extractor". Usando o "labeler", mexa no "Cow extract" e dê para o cientista. Quando ele usar, ocorrerá uma mutação e ele irá virar uma vaca e irá embora. Depois desse "incidente", você poderá falar com Daphne.
Chapter 4: "Jailbreak!"
1: Agora voce tera que livrar Fred da prisao entao va para o porao da mansao e use o "grinder" para Scooby transformar sua unha em uma chave para que possam abrir a porta da prisao. Va para a porta da prisao e Scooby abrira a porta para Fred.
2: Agora como Fred, vá até o quarto do garoto e caia para o porao. Va para o "grinder" e pegue a chave que esta la e use-a para livrar Daphne do perigo da mesa de cirurgia.
Chapter 5: "The Plan!"
1: Depois de uma pequena reunião da gangue, vá com Velma para o laboratório e entre na sala do Freezer. Lá dentro, abra a porta que estava presa e pegue uma rede. Com a rede, Volte para a entrada da mansão e dê ela para Fred.
2: Agora com Scooby e Shaggy, faça a bagunça de novo, equipe-se com a toalha que estava no banheiro lá em cima e pegue os "suds" do chão. Depois vá para Fred e de os "suds" para ele.
3: Com Daphne, vá para o Ballroom (sala com uma bola brilhante em cima), vire para a esquerda e pegue a corda. Aí, volte para Fred e dê o ítem para ele.
Chapter 6: "Finale!"
1: A única coisa que Velma precisa fazer aqui é apertar um botão e jogar a toalha pelo "chute" (portinha que leva para a lavanderia) que o resto é festa. Comemore!!!
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