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Detonado - PlayStation 2 - Forbidden Siren



Quem joga mais que 30 minutos de Siren descobre uma forma de terror mais arrepiante do que cenários sombrios e criaturas macabras: os sinistros e complexos enigmas. Todas as fases são interligadas e você deve solucionar todos os enigmas e coletar cada item para abrir fases normais e secretas. Além disso, você pode executar certas ações em uma fase que pode mudar os rumos dos acontecimentos futuros ao jogar com outros personagens.

Por exemplo, você está jogando com um personagem e tem a chance de abrir uma certa porta, porém esta ação não tem nenhuma utilidade para ele. Se você não abri-la, não conseguirá solucionar um futuro enigma com outro personagem que precise desta porta aberta. O mesmo vale para itens: você coleta um martelo em uma fase e aparentemente ele não serve para nada... até o momento em que, muitas fases depois, você deve abrir uma caixa fechada com pregos.

Siren é assim. Nada acontece por acaso e nenhum item serve só como enfeite. Para piorar, o game não costuma dar dicas explicitas para facilitar sua vida. É aí­ que nós entramos: preparamos um roteiro destruidor com a solução de cada desafio do tí­tulo. Só aqui você descobre como completar Forbidden Siren com 100% de acerto. Certamente, até a concorrência não irá resistir e vai aproveitar o nosso roteiro definitivo.

MODOS SECRETOS

Zuno ? é uma espécie de Tetris mais complicado com visual de Atari. Para habilitá-lo, você deve coletar o arquivo 087, localizado no cemitério da fase Kyoya Suda ? Day 3. 03:00.

Time Attack ? teste sua capacidade jogando qualquer fase do jogo com contagem de tempo. Complete todos os objetivos, selecione a fase desejada e aperte [] para entrar no modo Time Attack.

FIQUE LIGADO...

O game não segue uma linha cronológica fixa, ou seja, a ordem dos jogadores varia de acordo com suas ações. Por isso, organizamos nosso roteiro por personagens e suas respectivas missões. Quando você começar uma fase com um personagem, basta procurar a área reservada a ele no roteiro e o dia virtual em que se passa a fase.

AVISO IMPORTANTE

Em algumas fases há CheckPoints que possibilitam a você recomeçar de um determinado ponto caso morra no trajeto. Porém, o game não recupera informações de ações especiais antes do CheckPoint. Ou seja, se você coletou um item especial ou realizou uma ação especial antes do CheckPoint e morreu em seguida, reinicie a fase, pois tudo foi anulado.

ROTEIRO É PROVA DE FALHAS


Kyoya Suda Â

YESTERDAY, 23:00
Esconda-se na cabine. Pegue a chave sobre a mesa e vá em silêncio até a caminhoete. Ligue a lanterna e use a chave para abrir o carro (Unlock Car Door). Dentro do carro, olhe para o volante e escolha as opções Insert Key e Start Engine para fugir.

DAY 1, 02:00
Treine sues poderes telepáticos e siga a garota. Apague a lanterna e passe agachado no beco. Escale o ponto de ônibus no final da rua, í direita. Puxe a garota.
Objetivo 2: Vá í rua e examine o telefone público para encontrar uma chave (Key to storeroom). Suba no telhado do depósito da Rokkaky?s House e pegue a carta.

DAY 1, 08:00
Mantenha a garota sempre perto de você. Siga pela trilha í direita até chegar a uma cabana. Prossiga para encontrar uma pequena área í direita. Examine os arbustos ao lado dos sí­mbolos e escolha a opção Clear Brushwood para abrir caminho. Â
Escale o caminho secreto e ative o mecanismo da pequena escultura. Volte e vá até o ponto Remains of Bonfire para encontrar um atiçador na fogueira. Use-o para quebrar a corrente do portão acima. Prossiga até a avenida. Desça oculto pela plantação e vá sorrateiro até as costas do atirador para nocauteá-lo. Pegue a chave de fenda (Screwdriver) perto do caminhão. Suba a rua para fugir.
Objetivo 2: observe no mapa a área Floodgate e  vá até lá perto. Examine os arbustos que ficam ao lado da escada e escolha a opção Clear Brushwood para encontrar uma trilha. Examine o mecanismo e escolha a opção Close Floodgate para fechar a tubulação.

DAY 2, 01:00
Use a chave que você pegou na fase Kyoya Suda ? Day 1, 02:00 para abrir a Storeroom. Entre com Miyako para quebrar o piso e saia. No corredor há um atirador. Invada a mente dele para saber quando ele abandona seu posto e vai para a sala ao lado. Aproveite e corra para o Bath. Examine a banheira e escolha a opção Pull Chain para escoar a banheira e encontrar uma chave. Vá ao andar superior e use-a para abrir a gaveta do Boarder?s Room. Pegue o alicate (Pliers) e use-o para cortar o arame na Buddhist Altar. Pegue a Rusty Key. Detone a criatura e fuja pelo buraco no piso. Abra a porta do Storage e pegue a garrafa (Sake Bottle) na prateleira. Seja cauteloso para lidar com o atirador e fuja pelo portão principal.
Objetivo 2: fuja da mansão. Vá aos fundos da Cottage, examine o painel de força e use a chave de fenda adquirida na fase Kyoya Suda ?Day 1, 08:00 para abri-la. Escolha a opção Switch Off para desligar a energia da casa e esconda-se. Aproveite que o atirador abre a porta para investigar e entre quando ele se afastar.

DAY 2, 07:00
Sua missão é eliminar um shibito fujão. Pegue o isqueiro (Lighter) na saí­da da ponte de madeira. Desça até a rua e examine o tanque de combustí­vel do carro. Escolha a oção Light Gasoline para explodir tudo. Isso vai atrair a atenção dos demais monstros, permitindo que você persiga e destrua o inimigo principal.
Objetivo 2: vá até o segundo andar da cabana e observe uma pequena fresta no chão. Use a opção Use Poker para puxar uma chave com seu atiçador. Desça pela trilha atrás da cabana para encontrar o painel de força ? abra-a com sua nova chave. Use a opção Pull Lever Down para desativar a energia do cabo de força. Desça pela trilha e um shibito voador vai atacá-o. Fuja de volta e entre na mente da criatura. Quando ela se afastar, desça pela trilha e, com a energia elétrica desligada, derrube a garrafa de saquê (adquirida na fase Kyoya Suda ? Day 2, 01:00) na poça d?água. Vá para a caixa de força e volte í mente do policial voador. Quando ele pousar na poça para beber o saquê, ative a energia para eletrocutá-lo. Vá buscar a pistola que ele deixa cair.

DAY 2, 20:00
Deixe Yoriko no ponto de partida. Vá até o Rokkaku?s House e suba no depósito para alcançar a misteriosa construção. Quebre o cadeado do portão com pancadas e desça pela escada no final do caminho. Rasteje até as costas do atirador e acabe com ele. Busque o Yoriko e entre na Cafeteira. Siga até o final do beco e pegue o item Folding Saw sobre os barris. Volte pelo beco e siga pela direita. O final do corredor está vigiado: entre na mente do atirador para saber o momento certo de passar correndo. Escale o antigo ponto de ônibus. Seu caminho está bloqueado por tábuas: use a opção Cut Wood para usar o Folding Saw para serrá-las.
Objetivo 2: repita o processo para detonar o atirador. Entre pela porta frontal da Rokkaku?s House (que você abriu na fase Shiro Miyata ? Day 1, 07:00) e pegue a ferramenta (Tool to Open Manhole) no banheiro. Vá com Yoriko até o final da fase e  procure um bueiro. Use sua ferramenta para abrir a tampa e descer ao esgoto.

DAY 3, 23:00
No Inferno, você vai confrontar o irmão de Miyako. Esconda-se atrás de um pilar e entre na mente do vilão. Quando ele se esconder, saia e mire no pilar correspondente. Mantenha a mira e acerte-o sempre que ele sair de trás dos pilares. Após acertá-lo quatro vezes, ele virá para cima de você com uma espada. Não tente enfrentá-lo. Fuja até que sua arma se transforme em outra. Continue correndo e, quando ouvir ele desferir um ataque, vire-se e acerte-o uma vez com a arma mágica. Agora é a vez do aliení­gena Datatsushi. O inimigo é invisí­vel e o único modo de saber sua posição é entrando em sua mente. Espere ele se aproximar e atire. Três disparos são suficientes.
Objetivo 2: após derrotar o irmão de Miyako, pegue a espada. Entre na mente do monstro e você verá Miyako do seu lado, sempre apontando uma direção. Siga essa orientação para encontrar uma pirâmide de cristal. Equipe sua espada e não use seu poder mental ? ele anula a força mágica de sua espada. Fique perto da pirâmide, pois ela reflete a sombra do monstro e acusa sua posição. Quando ele se aproximar, acerte-o com um golpe certeiro ? a espada deve estar brilhante.


TOMOKO MAEDA Â

DAY 1, 17:00
Desça pela trilha da direita e faça algum barulho para atrair a atenção dos shibitos. Volte correndo até Â templo e desça pela trilha da esquerda. Entre na viatura e use a opção Toggle Switch para acionar a sirene. Esconda-se na cabana acima. Entre na mente dos monstros. Vigie a mente das criaturas e espere até que elas subam pela escada para conseguir fugir pela rua.
Objetivo 2: você deve repetir a mesma fuga, porém em menos de 1min55s. Desça pela escadaria em frente e corra pelo lado direito para desviar do atirador. Desça a rua sempre correndo pelo lado contrário ao que os atirados miram a lanterna.

DAY 2, 06:00
Não se preocupe com as criaturas, elas não vão atacá-lo. Vá até a Gravestone e pegue o Monkey Toll. A ponte de madeira adiante caiu. Examine a árvore podre ao lado e escolha a opção de Fell Old Tree para derrubá-la e criar uma nova ponte. A saí­da é adiante, í esquerda.
Objetivo 2: sua missão é concluir a fase sem ser visto. Suba a trilha e use a caminhonete como ponte. Vá até o ponto Scooter no mapa e pegue uma moto. Use a opção Toggle Switch para ligar o farol e atrais os shibitos. Volte até a caminhonete e contorne a fase. Antes da ponte que leva í igreja há um shibito vigiando. Ente em sua mente para saber os momentos certos para contornar o barranco em que ele está e atravessar a ponte.


TAMON TAKEUCHI Â

DAY 1, 02:00
Desligue sua lanterna para não ser alvejado pelo atirador que vigia a ponte. Siga com Yoriko pela trilha í direita e atravesse a ponte de madeira. Escale até a Yoshimura?s House e pegue o rádio. Desça até a Nakajima?s House e mande Yoriko se esconder. Vá até o poço (Well), puxe o balde, coloque o rádio dentro e jogue-o de volta. Esconda-se e entre na mente do vigia. Quando ele for ao poço investigar o chiado do rádio, atire pelas costas para derrubá-lo dentro do poço. Vá ao Cemetery para pegar uma chave sobre o túmulo. Volte í ponte de madeira, desça no riacho e use sua chave para abrir a corrente na tubução e girar a válvula. Fuja pela trilha To Karuwari.
Objetivo 2: vá em menos de cinco minutos até a Fire Tower e escale-a para ouvir um pedido de socorro transmitido por um megafone.

DAY 1, 20:00
Entre na viatura, olhe no banco ao lado e escolha a opção Take Bullets para coletar a munição. Suba até a cabana e mande Yoriko se esconder dentro da Stone Cave para que ela encontre um arquivo secreto. Sua tarefa final é encontrar, perseguir e matar o único shibito que não é rastejante ou voador.
Objetivo 2: vá í Small Shrine. Olhe o altar e escolha a opção Smash Lock para destruir o cadeado a tiros. Isso só vai funcionar se você tiver enfraquecido o cadeado na missão Kei Makino ? Day 1, 12:00.

DAY 2, 10:00
Yoriko fo alvejada e você deve cercar o atirador. Suba pela trilha da cabana e pegue o galão ao lado da ponte de madeira para jogar gasolina na ponte. Examine a ponte e escolha a opção Set Fire para incendiá-la. Entre na mente do atirador e, quando ele virar para o outro lado, atravesse a pote e atire nele. Ele vai fugir pela trilha, porém vai ficara encurralado na ponte em chamas. Suba pela trilha e procure pó um altar ? ao lado dele está oculta uma mangueira (Hose). Prossiga e acabe com o atirador.
Objetivo 2: para a conclusão deste objetivo é obrigatório que você tenha encontrado a foto de Akir Ana fase Akira Shimura ? Day 1, 16:00. assim, você recebe a foto de Yoriko logo no iní­cio da fase. Depois disso, basta perseguir e acabar com o atirador imediatamente.

DAY 2, 18:00
Vá ao andar superior, siga pelo corredor em frente í s celas e desça. Abra a porta ao lado da escadaria e desça ao subsolo. Pegue o item Forceps na Equipment Room e volte ao segundo andar. Siga pelo corredor atrás das celas, entre na última delas e use seu Fórceps para quebrar a corrente na cama e pegar a chave. Use-a para abrir a porta em frente í escadaria da Ward 1. Empurre a estátua para encontrar uma passagem secreta. Detone a enfermeira com seis tiros.
Objetivo 2: vá ao Toilet do segundo andar, na ala Ward 1. É obrigatório ter aberto a porta do banheiro na fase Shiro Miyata ? Day 2, 00:00. entre no banheiro e examine a única mangueira que tem água. Escolha a opção Attach Hose para encaixar sua mangueira (adquirida na fase Tamon Takeuchi ? Day 2, 10:00). Examine a janela e use a mangueira na janela (Pull Up Hose). Volte ao banheiro acima e ligue a torneira (Turn on Tap) para inundar o ralo. Com isso você pode pegar uma chave (key to 2nd floor). Volte ao andar superior e use-a para abrir a porta em frente í escadaria. Investigue as salas para encontrar o álbum. Â

DAY 3, 03:00
Pegue a lanterna no chão. Entre na mente dos inimigos da fase: um deles está olhando um cartaz, anote o número escrito no rodapé (XX4216). Entre na loja de roupas e disque esse número no telefone. Trata-se do número da loja no corredor. Espere o atirador, que vigia a passagem, ir atender a chamada para passar de fininho. Escale o caminho í esquerda e pegue a barra de ferro perto das tubulações adiante. Prossiga até a fábrica.
Agora você controla Kyoya. p**e na área í direita e pegue o macaco hidráulico (Floor Jack). Volte, examine a caminhonete e escolha a opção Jack up Car para suspendê-la. Use a opção Crawl Under Car para passar rastejando. Chegando na ponte, siga pela direita e acione o mecanismo na plataforma para suspender a comporta. Atravesse a ponte, despiste o rastejante e escale o caminho. Pegue o rifle de caça sobre o túmulo e volte. Logo em frente há um local que você pode escalar: suba e siga a fábrica.
Objetivo 2: pegue o pedaço de cano e escale a cerca í esquerda para chegar í Kondo?s House. Se você abriu a porta da casa na fase Harumi Yomoda ? Day 3, 00:00, conseguirá entrar. No quintal da frente há um atirador. Abra a porta e grite para chamar sua atenção. Entre na mente dele e, quando ele virar, cora e agache-se perto do depósito. Durante a ação, ele vai tentar acertá-lo. Fique esperando. Quando ele for recarregar a arma, suba e espanque-o. siga pela trilha estreita ao lado para chegar a fábrica por outro caminho.
Jogando com Kyoya, repita todo o caminho até a fábrica. Graças ao novo caminho, Tamon consegue apagar as luzes e possibilita sua invasão. Com a ajuda de Miyako, Kyoya consegue enxergar no escuro. Mire nos pontos flamejantes e corra em direção í luz verde. Â

DAY 3. 22:00
Destrua o rastejante em frente e prossiga. Você vai dar de cara com uma criatura grotesca: volte correndo e fique sobre a área que você escalou para acabar com o rastejante. Com isso você pode enfrentar de forma justa  a criatura bizarra. Siga pelo beco.
Objetivo 2: vá até a Scrap Material Yard, examine a janela e escolha a opção Drop Sign para derrubar o letreiro. Volte para descobrir que o letreiro quebrou o piso, possibilitando o acesso ao esgoto. Não desça ainda: acabe antes com a criatura bizarra em frente e pegue a fita (Cassette Tape) que ela deixa cair ? é obrigatório que você tenha coletado a Cassette Tape na fase Reiko Takato ? Day 1, 23:00. Siga pelo esgoto para encontrar duas escadas. Suba pela primeira para não ser alvejado. Na entrada da ponte há uma placa no chão; corra até ela e escolha a opção Tie Tape para amarrar a fita e jogá-la da ponte. Desça e pegue a fita no chão. Escolha a opção Pull Tape para puxar a fita e derrubar a placa, atraindo assim a atenção do atirador. Aproveite para subir pela segunda escada e escalar a passagem.


KEI MAKINO Â

DAY 1, 05:00
Use seu poder mental para focalizar os inimigos e prosseguir em segurança. Siga pelo beco e corra para a Ishikawa?s House. O depósito da casa está trancado e você precisa de uma senha para abri-lo. Olhe na parede ao lado para descobrir a senha 0705. Entre na casa para encontrar um rádio. Aperte as teclas do aparelho, ajuste o timer do rádio até 0705 e aperte Play para ouvir uma gravação. A mensagem é em inglês e revela a senha necessária para abrir o cadeado do depósito. Vale lembrar que:


Zero......................0
One.......................1
Two........................2
Three.....................3
Four.......................4
Five.......................5
Six........................6
Seven....................7
Eight......................8
Nine.......................9

Abra o cadeado e pegue a corda (Hope) e toalha de rosto (Face Towel). Volte ao beco e entre na Cafeteria pela porta dos fundos. Vá í pia e use a opção Soak Towel para ensopar sua toalha. Abra o freezer (Open Freezer) e coloque a toalha dentro (Place Towel Inside). Para finalizar, examine a lateral do freezer e ligue o fio na tomada (Plug In).
Vá até o ponto de ônibus e suba na trilha de saí­da.
Objetivo 2: pegue a lata de óleo (18-litre Can) perto dos botijões no beco. Vá até a Issikawa?s House, examine a lateral do depósito externo e use a lata de óleo (Use 18-litre Can) para escalar.

DAY 1, 12:00
Suba correndo até a viatura para não ser alvejado. Contorne a cabana adiante pelos fundos para não ser visto. Suba pela última escadaria e ajude a garota a escalar a rocha. Pegue a pedra (Fertility Stone Fragment) ao lado do altar e use-a para enfraquecer o lacre (Smash Lock). Em seguida, mande Tomoko esconder-se atrás do altar para que ela encontra uma chave secreta. p**a na área abaixo e siga agachado pelos fundos da cabana. Siga pela trilha í direita e desça pela segunda escadaria. Escale o caminho í direita e, silenciosamente para não alertar o atirador, fuja pela direita. O atirador vai flagrá-los e Tomoko vai fugir ? prossiga sem ela.
Objetivo 2: repita todo o processo anterior até o final. Quando Tomoko fugir, aguarde até que o atirador vire-se. Enquanto isso, use seus poderes mentais para encontrar um shibito que não estava na fase antes. Fique em sua mente até que ele vá ao templo e veja qual é a senha que ele usa para abrir o cadeado. Vá até lá, abra o cadeado e pegue o caderno. Depois disso, termine a fase do modo convencional.

DAY 3, 12:00
Sua missão é destruir o lí­der shibito. Siga pela esquerda e p**e nos telhados. Se você for rápido, conseguirá acertar o atirador no telhado antes que ele perceba sua presença. Você pode perseguir seu alvo com segurança e eliminá-lo.
Objetivo 2: vá até o poço e use a corda (Tie Rope) adquirida na fase Kei Makino ? Day 1, 05:00 para descer (Climb Down Well) até a caverna secreta. Abra as caixas para encontrar os explosivos.

DAY 3, 16:00
Pegue a chave na Custodian?s Shack, use-a para abrir o portão e corra até o Tunnel No.1. Fique atento no túnel: volte correndo assim que ouvir um barulho, para não ser atropelado por um vagão.
Objetivo 2: sua meta é destruir todos os monstros de uma vez. Corra para o túnel Shaft No. 5, derrube a enfermeira e use a estaca adquirida na fase Shiro Miyata ? Day 2, 00:00 e o martelo coletado na fase Shiro Miyata ? Day 1, 07:00 para pregar a mulher no chão. Pegue a chave que ela deixar cair e use-a para abrir o Siren Shack. Vá ao túnel Shaft No. 3 e detone a outra mulher. Examine a dinamite na parede e escolha a opção Connect Wire. Volte ao Siren Shack, entre na mente da segunda mulher que você detonou e espere até que ela passe ao lado da dinamite para examinar o painel e explodir tudo. Você terá alguns minutos para fugir pelo Tunnel No.1.


SHIRO MIYATA Â

DAY 1, 13:00
Pegue a lanterna e investigue as trilhas para encontrar um pequeno altar e coletar um cartão telefônico (Phone Card). Desça até a rua e abra o porta-malas do carro para pegar uma chave de roda (Rachet Wrench) e o sinalizador (Flare). Vá até a cabine telefônica perto da ponte e use o cartão. O telefone vai ficar apitando e o barulho chama a atenção do atirador na ponte. Esconda-se e espere ele vir checar para pegá-lo pelas costas. Desça pela escada da ponte e siga pela beira do rio para encontrar o segundo Marker Stone do game (acione-o).
Volte e suba pelas trilhas. No topo. Há um barril: examine-o e escolha a opção Light Flare para acender seu sinalizador para atrair o atirador. Esconda-se e espere ele passar para prosseguir pela ponte. Vá ao segundo andar da cabana e pegue o galão (Empty Jerrycan). Volte ao carro, examine o tanque de combustí­vel e encha seu galão (Pump Gas Into Can). Volte í cabana, use o galão no pequeno gerador (Fill With Gasoline) e acione-o. Fuja pela trilha nos fundos da cabana.
Objetivo 2: entre na mente de um shibito que está debaixo da ponte. Ele sobe e fica olhando para uma moita. Vá até lá e investigue cuidadosamente esta moita para pegar o sapato da enfermeira que você procura.

DAY 1, 07:00
Atravesse o beco e, na saí­da, pegue o martelo (Hammer) na lixeira. Siga beirando as casas em frente para não ser alvejado. Deixe Risa esperando e vá agachado até a entrada da Rokkaku?s House. Espere até que o atirador sobre o depósito vire-se para subir e detoná-lo. Chame Risa e investigue a porta dos fundos da casa. Use a opção Go Inside para mandar a garota entrar pela fresta e abrir a porta da frente da casa. Fuja usando o caminho To Kirasakai.
Objetivo 2: entre na Cafeteria pela porta dos fundos. Se você deixou a toalha molhada no freezer na fase Kei Makino ? Day 1, 05:00 poderá pegá-la congelada agora (Froozen Towel). Use-a entre os móveis, perto do cofrinho, e escolha a opção Put Down Piggy Bank para posicionar o cofrinho. Detone os shibitos que protegem a rua. Após algum tempo a toalha vai descongelar e derrubar o cofrinho. O barulho vai atrair o policial. Aproveite que ele sai e entre pela frente da Cafeteria e pegue o arquivo que está na mesa.

DAY 2, 00:00
Detone a enfermeira e fuja. Use a opção Unlock from Inside para abrir a porta no final do corredor. Suba pela escadaria, examine a porta enferrujada e escolha a opção Push Open Door para abri-la í força. Vá ao depósito ao lado da próxima escadaria e pegue a chave do subsolo. Use-a para abrir a porta da Basement Entrance. Vá í Boiler Room e pegue uma chave. Entre no Mortuary, examine o caixão e use o martelo (adquirido na fase Shiro Miyata ? Day 1, 07:00) para abri-lo.
Escolha a opção Pull Out Stake para pegar a estaca (Stake). A saí­da da fase é na sala vizinha, mas antes volte ao segundo andar e use sua chave para abrir a porta do banheiro (Toilet).
Objetivo 2: vá até a Security Office e pegue a lâmpada fluorescente (Fluorescente Light Bulb). Vá até a escadaria e jogue sua lâmpada (Drop Lightbulb) na saí­da de lixo ao lado da porta para distrair o atirador no pátio (para isso você tem que abrir a porta da lixeira na fase Risa Onda ? Day 1, 22:00). Desça pela escadaria e vá ao pátio. Espere o atirador chegar perto da lixeira e detone-o assim que ele virar as costas. Examine a estátua e escolha a opção Push Stone Statue para empurrá-la. Desça na passagem secreta.


RISA ONDA Â

DAY 1, 04:00
Entre na cozinha logo atrás de você. Olhe para o chão para encontrar um alçapão, abra-o para encontrar o terceiro Marker Stone do game (acione-o). vá até a casa de  cachorro (Dog House): pegue a linha de pipa (Kite Twine) que está dentro dela e uma chave oculta í esquerda.
Na área nos fundos da cozinha há um interruptor, escolha a opção Switch On para ativá-lo. Entre na cozinha, amarre uma ponta da linha de pipa na prateleira ao lado da geladeira (Tie Kite String) e outra no exaustor sobre a pia. Acione o exaustor, saia e esconda-se atrás dos barris í direita. A linha amarrada no exaustor vai derrubar a prateleira. O barulho vai abrir o atirador que guarda a saí­da. Fuja assim que ele entrar na cozinha para investigar.
Objetivo 2: suba no telhado e pegue a pá de jardinagem dentro do vaso. Vá até a pequena piscina e examine a área de terra remexia ao lado. Escolha a opção Dig para cavar e encontrar o Mana Cross.

DAY 1, 22:00
Fuja da enfermeira. Suba pela escadaria e escolha a opção Squeeze Trough para passar pela porta destruí­da. No corredor há dois rastejantes: entre no primeiro quarto, saia pela janela e entre na próxima sala para evitá-los. Siga em frente, desça pela escadaria e acione o alarme na parede.
Objetivo 2: fuja da enfermeira e entre na mente dela. Espere ela se afastar e volte. Entre na Storeroom e pegue o guarda-chuva (Umbrella). Examine o extintor de incêndio no corredor e espere. Quando a enfermeira vier atacá-lo, olhe para o extintor e escolha a opção Pull Out Pin para ativá-lo. Sua inimiga vai ficar cega por alguns instantes; aproveite para passar correndo. Siga pela porta no final do corredor para chegar ao pátio e abra a portinha da lixeira. Volte ao corredor, entre na Room 101, examine a cama e escolha a opção Take Sheets para puxar o lençol e encontrar um item.


HARUMI YOMODA Â

DAY 2, 15:00 Â
Entre na mente de seu pai, mão e irmã. Espere sua mãe abrir a porta da cozinha para sair do gurada-roupas (Go Out). Entre em silêncio na cozinha e pegue a chave na prateleira. Suba pela escada, espere sua irmã entrar no quarto e abra a porta adiante. Desça pela varanda e corra até a entrada da mansão. Fuja da criatura que aparece, contorne a mansão para despistá-la e corra pela trilha da entrada.
Objetivo 2: repita a estratégia para chegar ao segundo andar. Espere sua irmã entrar no quarto e siga-a. Pegue o Toy Monkey no chão, í esquerda. Abra a porta, no final do corredor, e escolha a opção Hide para se esconder no armário e achar a Key to Storeroom. Espere sua irmã voltar ao quarto e seu pai ir ao banheiro paa voltar em segurança. Use sua chave para abrir a porta da Storeroom. Investigue o buraco no piso (você o quebrou na fase Kyoya Suda ? Day 2, 01:00) e encontre a boneca (Beaded Doll). Termine a fase do modo convencional.

DAY 3, 00:00
Fuja pelo beco e esconda-se atrás da lixeira. Quando o vigia do beco sair, corra até lá e passe pelo buraco na cerca (Crawl Inside). No beco sem saí­da, siga pelo buraco í esquerda. Entre no quintal da casa e saia pelo buraco no muro. Contorne a casa para despistar a mulher e prossiga até a ponte. Desça pela trilha e fique perto da ponte de madeira para atrair o rastejante. Quando ele tentar atravessar, a ponte vai ruir e derrubá-lo. Passe pelo buraco para chegar í saí­da.
Objetivo 2: entre na Kondo?s House e destranque a porta í esquerda. Vá até a escadaria do final da fase e abra a porta no segundo andar. Entre na mente do shibito do lado de fora e espere ele se virar para sair e correr até o buraco no final da passagem í direita.


AKIRA SHIMURA Â

DAY 1, 08:00
A saí­da do túnel está sendo vigiada. Entre na mente do atirador que está vigiando para saber a hora certa de sair. Desça pela escadaria e espere o mesmo atirador se virar para sair e atingi-lo. Entre na Siren Shack e pegue o alicate (Wirecutters). Entre no Tunnel No. 5 e mude a direção dos trilhos. Siga pela direita e encontre o último Marker Stone no buraco da parede. Siga para o Tunnel No. 3. Na curva há um atirador, entre em sua mente, espere ele se virar e surpreenda-o. Escolha a opção Cut Wire para soltar o carrinho. Examine sua traseira e use a opção Push Trolley para empurrá-lo e atropelar um atirador. Pegue a chave que o atropelado deixa cair e abra o portão a seguir. Escale os destroços para encontrar a saí­da.
Objetivo 2: repita a estratégia e vá até a Custodian?s Shack. Abra a cabana e pegue a picareta (Rotten-Handled Pickaxe). Volte até o Mine Office e suba pela escadaria no canto. Use a picareta para arrebentar a corrente do portão.

DAY 1, 16:00
Mire com seu rifle na área abaixo e acerte os dois zumbis que tentam matar Yoriko. Desça e siga pelo caminho í esquerda. Mate o atirador sobre o telhado da casa adiante e o outro sobre a casa ao lado direito. Encontre a garota na Yoshimura?s House. Leve-a até a Kawasaki?s House e mande-a se esconder para que ela encontre uma foto. Siga pela ponte. Um atirador protege a saí­da: escolha a opção Act as Decoy para que a garota passe correndo como isca, e então siga e acerte o atirador.
Objetivo 2: complete a fase em menos de 1min55s.


REIKO TAKATO Â

DAY 1, 02:00
Acione o alarme no corredor para atrair a atenção do shibito e siga por dentro das salas de aula para chegar na escadaria em segurança. Espere o guarda no corredor afastar-se e entre na sala í direita. Na próxima sala (1-2 Grade Classroom), mande Harumi esconder-se dentro do armário. Espere o vigia no corredor se afastar para abrir a porta e seguir em silêncio até a sala adiante. Pegue a chave sobre a mesa. Se você deixou Harumi escondida no armário, neste momento ela vai entregar quatro velas (Candles). Deixe a garota e saia. Entre na sala de aula e grite para chamar a atenção do atirador. Assim que vier atrás de você, saia pela outra porta e use sua chave para abrir a porta azul. Atravesse a quadra em frente e desça pela escada no canto direito para pegar o pé-de-cabra (Crowbar). Detone o diretor, pegue a chave e use-a para abrir a saí­da. Volte ao andar superior para encontrar Harumi na sala incial. Vá com ela até a Faculty Room e use o pé-de-cabra para arrombar a janela (Force Open Window).
Objetivo 2: vá até a quadra, suba pela escada í direita e destranque a porta no final da plataforma.

DAY 1, 23:00
Pegue o isqueiro na cabana e vá até o caminhão de combustí­vel (Fuel Truck). Harumi se esconde dentro da carroça e alguns shibitos suspeitam. Corra na janela aberta do veí­culo e escolha a opção Honk Horn para buzinar e atrair a atenção dos shibitos. Examine a válvula na traseira do veí­culo e derrube combustí­vel no chão. Quando eles se aproximarem, escolha a opção Use Lighter para incendiá-los.
Objetivo 2: para cumprir esta fase é obrigatório que você tenha coletado as velas na fase Reiko Takato ? Day 1, 02:00 e encontrado as quatro Marker Stones do game. Seu objetivo é acender as quatro lanternas da fase na ordem correta. As lanternas estão indicadas no mapa. A ordem é: D, A, B e C. Não esqueça de pegar o isqueiro na cabana. Após acender a lanterna D, desça no córrego e pegue a chave (Car Keys) perto dos galhos ? para isso você deve fechar a tubulação na fase Kyoya Suda ? Day 1, 08:00. Use a chave para entrar na caminhonete. Pegue a fita (Cassette Tape) no chão. Olhe para o freio de mão e use a opção Release Hand Brake para soltar o carro. Use-o como ponte para chegar na última lanterna. Conclua a fase do modo convencional.


NAOKO MIHAMA Â

DAY 1, 19:00
Siga oculto até o Siren Shack. Toque a sirene para tirar os atiradores de suas tocas. Corra para o ´tunel da Shft No. 3 e pegue a chave no chão. Examine a mochila adiante no chão no final para encontrar o Library Card. Fuja do shibito que entra no túnuel e vá ao Custodian?s Shack. No caminho, esconda-se atrás dos vagões í esquerda para não ser visto pelo vigia. Abra a cabana e pegue o revólver sobre a mesa. Volte ao Siren Shack e toque a sirene. Aproveite que o atirador abandona o Tunnel No.1 para fugir pelo túnel.
Objetivo 2: sua meta é detonar todos os shibitos antes de fugir pelo Tunnel No.1. Vá até a Custodian?s Shack e pegue a arma. Ao sair você vai ouvir um ruí­do. Entre novamente e pegue a chave no chão. Volte ao Siren Shack e toque a sirene. Use sua chave para entrar no Tunnel No.5. Empurre o vagão para atropelar boa parte dos shibitos no pátio. Para isso, você devia ter movido os trilhos na fase Akira Day 1, 08:00. Acabe com os demais inimigos e fuja pelo Tunnel No.1.

DAY 1, 22:00
Você deve economizar munição nesta fase. Fuja sempre que possí­vel. No andar superior, abra a Supply Room e pegue o compasso (pair of compasses). Volte ao Gymnasium Storeroom, examine as frestas no piso e escolha a opção Use Compass para pegar uma chave. Use-a para abrir o depósito ao lado da escadaria.
Objetivo 2: vá í biblioteca no segundo andar. Se você coletou o item Library Card na fase Naoko Mihama ? Day 1, 19:00, conseguirá achar o Book of Hanuda Folk tales na prateleira. Termine a fase no modo convencional.


FINAIS MACABROS


FINAL NORMAL


Kyoya Suda ? X Days Later, 00:00
Basta completar todas as fases e missões de qualquer um dos personagens para assistir a este final.

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