Detonado - PlayStation 2 - Forbidden Siren
Por exemplo, você está jogando com um personagem e tem a chance de abrir uma certa porta, porém esta ação não tem nenhuma utilidade para ele. Se você não abri-la, não conseguirá solucionar um futuro enigma com outro personagem que precise desta porta aberta. O mesmo vale para itens: você coleta um martelo em uma fase e aparentemente ele não serve para nada... até o momento em que, muitas fases depois, você deve abrir uma caixa fechada com pregos.
Siren é assim. Nada acontece por acaso e nenhum item serve só como enfeite. Para piorar, o game não costuma dar dicas explicitas para facilitar sua vida. É aí que nós entramos: preparamos um roteiro destruidor com a solução de cada desafio do título. Só aqui você descobre como completar Forbidden Siren com 100% de acerto. Certamente, até a concorrência não irá resistir e vai aproveitar o nosso roteiro definitivo.
MODOS SECRETOS
Zuno ? é uma espécie de Tetris mais complicado com visual de Atari. Para habilitá-lo, você deve coletar o arquivo 087, localizado no cemitério da fase Kyoya Suda ? Day 3. 03:00.
Time Attack ? teste sua capacidade jogando qualquer fase do jogo com contagem de tempo. Complete todos os objetivos, selecione a fase desejada e aperte [] para entrar no modo Time Attack.
FIQUE LIGADO...
O game não segue uma linha cronológica fixa, ou seja, a ordem dos jogadores varia de acordo com suas ações. Por isso, organizamos nosso roteiro por personagens e suas respectivas missões. Quando você começar uma fase com um personagem, basta procurar a área reservada a ele no roteiro e o dia virtual em que se passa a fase.
AVISO IMPORTANTE
Em algumas fases há CheckPoints que possibilitam a você recomeçar de um determinado ponto caso morra no trajeto. Porém, o game não recupera informações de ações especiais antes do CheckPoint. Ou seja, se você coletou um item especial ou realizou uma ação especial antes do CheckPoint e morreu em seguida, reinicie a fase, pois tudo foi anulado.
ROTEIRO É PROVA DE FALHAS
Kyoya Suda Â
YESTERDAY, 23:00
Esconda-se na cabine. Pegue a chave sobre a mesa e vá em silêncio até a caminhoete. Ligue a lanterna e use a chave para abrir o carro (Unlock Car Door). Dentro do carro, olhe para o volante e escolha as opções Insert Key e Start Engine para fugir.
DAY 1, 02:00
Treine sues poderes telepáticos e siga a garota. Apague a lanterna e passe agachado no beco. Escale o ponto de ônibus no final da rua, í direita. Puxe a garota.
Objetivo 2: Vá í rua e examine o telefone público para encontrar uma chave (Key to storeroom). Suba no telhado do depósito da Rokkaky?s House e pegue a carta.
DAY 1, 08:00
Mantenha a garota sempre perto de você. Siga pela trilha í direita até chegar a uma cabana. Prossiga para encontrar uma pequena área í direita. Examine os arbustos ao lado dos símbolos e escolha a opção Clear Brushwood para abrir caminho. Â
Escale o caminho secreto e ative o mecanismo da pequena escultura. Volte e vá até o ponto Remains of Bonfire para encontrar um atiçador na fogueira. Use-o para quebrar a corrente do portão acima. Prossiga até a avenida. Desça oculto pela plantação e vá sorrateiro até as costas do atirador para nocauteá-lo. Pegue a chave de fenda (Screwdriver) perto do caminhão. Suba a rua para fugir.
Objetivo 2: observe no mapa a área Floodgate e  vá até lá perto. Examine os arbustos que ficam ao lado da escada e escolha a opção Clear Brushwood para encontrar uma trilha. Examine o mecanismo e escolha a opção Close Floodgate para fechar a tubulação.
DAY 2, 01:00
Use a chave que você pegou na fase Kyoya Suda ? Day 1, 02:00 para abrir a Storeroom. Entre com Miyako para quebrar o piso e saia. No corredor há um atirador. Invada a mente dele para saber quando ele abandona seu posto e vai para a sala ao lado. Aproveite e corra para o Bath. Examine a banheira e escolha a opção Pull Chain para escoar a banheira e encontrar uma chave. Vá ao andar superior e use-a para abrir a gaveta do Boarder?s Room. Pegue o alicate (Pliers) e use-o para cortar o arame na Buddhist Altar. Pegue a Rusty Key. Detone a criatura e fuja pelo buraco no piso. Abra a porta do Storage e pegue a garrafa (Sake Bottle) na prateleira. Seja cauteloso para lidar com o atirador e fuja pelo portão principal.
Objetivo 2: fuja da mansão. Vá aos fundos da Cottage, examine o painel de força e use a chave de fenda adquirida na fase Kyoya Suda ?Day 1, 08:00 para abri-la. Escolha a opção Switch Off para desligar a energia da casa e esconda-se. Aproveite que o atirador abre a porta para investigar e entre quando ele se afastar.
DAY 2, 07:00
Sua missão é eliminar um shibito fujão. Pegue o isqueiro (Lighter) na saída da ponte de madeira. Desça até a rua e examine o tanque de combustível do carro. Escolha a oção Light Gasoline para explodir tudo. Isso vai atrair a atenção dos demais monstros, permitindo que você persiga e destrua o inimigo principal.
Objetivo 2: vá até o segundo andar da cabana e observe uma pequena fresta no chão. Use a opção Use Poker para puxar uma chave com seu atiçador. Desça pela trilha atrás da cabana para encontrar o painel de força ? abra-a com sua nova chave. Use a opção Pull Lever Down para desativar a energia do cabo de força. Desça pela trilha e um shibito voador vai atacá-o. Fuja de volta e entre na mente da criatura. Quando ela se afastar, desça pela trilha e, com a energia elétrica desligada, derrube a garrafa de saquê (adquirida na fase Kyoya Suda ? Day 2, 01:00) na poça d?água. Vá para a caixa de força e volte í mente do policial voador. Quando ele pousar na poça para beber o saquê, ative a energia para eletrocutá-lo. Vá buscar a pistola que ele deixa cair.
DAY 2, 20:00
Deixe Yoriko no ponto de partida. Vá até o Rokkaku?s House e suba no depósito para alcançar a misteriosa construção. Quebre o cadeado do portão com pancadas e desça pela escada no final do caminho. Rasteje até as costas do atirador e acabe com ele. Busque o Yoriko e entre na Cafeteira. Siga até o final do beco e pegue o item Folding Saw sobre os barris. Volte pelo beco e siga pela direita. O final do corredor está vigiado: entre na mente do atirador para saber o momento certo de passar correndo. Escale o antigo ponto de ônibus. Seu caminho está bloqueado por tábuas: use a opção Cut Wood para usar o Folding Saw para serrá-las.
Objetivo 2: repita o processo para detonar o atirador. Entre pela porta frontal da Rokkaku?s House (que você abriu na fase Shiro Miyata ? Day 1, 07:00) e pegue a ferramenta (Tool to Open Manhole) no banheiro. Vá com Yoriko até o final da fase e  procure um bueiro. Use sua ferramenta para abrir a tampa e descer ao esgoto.
DAY 3, 23:00
No Inferno, você vai confrontar o irmão de Miyako. Esconda-se atrás de um pilar e entre na mente do vilão. Quando ele se esconder, saia e mire no pilar correspondente. Mantenha a mira e acerte-o sempre que ele sair de trás dos pilares. Após acertá-lo quatro vezes, ele virá para cima de você com uma espada. Não tente enfrentá-lo. Fuja até que sua arma se transforme em outra. Continue correndo e, quando ouvir ele desferir um ataque, vire-se e acerte-o uma vez com a arma mágica. Agora é a vez do alienígena Datatsushi. O inimigo é invisível e o único modo de saber sua posição é entrando em sua mente. Espere ele se aproximar e atire. Três disparos são suficientes.
Objetivo 2: após derrotar o irmão de Miyako, pegue a espada. Entre na mente do monstro e você verá Miyako do seu lado, sempre apontando uma direção. Siga essa orientação para encontrar uma pirâmide de cristal. Equipe sua espada e não use seu poder mental ? ele anula a força mágica de sua espada. Fique perto da pirâmide, pois ela reflete a sombra do monstro e acusa sua posição. Quando ele se aproximar, acerte-o com um golpe certeiro ? a espada deve estar brilhante.
TOMOKO MAEDA Â
DAY 1, 17:00
Desça pela trilha da direita e faça algum barulho para atrair a atenção dos shibitos. Volte correndo até Â templo e desça pela trilha da esquerda. Entre na viatura e use a opção Toggle Switch para acionar a sirene. Esconda-se na cabana acima. Entre na mente dos monstros. Vigie a mente das criaturas e espere até que elas subam pela escada para conseguir fugir pela rua.
Objetivo 2: você deve repetir a mesma fuga, porém em menos de 1min55s. Desça pela escadaria em frente e corra pelo lado direito para desviar do atirador. Desça a rua sempre correndo pelo lado contrário ao que os atirados miram a lanterna.
DAY 2, 06:00
Não se preocupe com as criaturas, elas não vão atacá-lo. Vá até a Gravestone e pegue o Monkey Toll. A ponte de madeira adiante caiu. Examine a árvore podre ao lado e escolha a opção de Fell Old Tree para derrubá-la e criar uma nova ponte. A saída é adiante, í esquerda.
Objetivo 2: sua missão é concluir a fase sem ser visto. Suba a trilha e use a caminhonete como ponte. Vá até o ponto Scooter no mapa e pegue uma moto. Use a opção Toggle Switch para ligar o farol e atrais os shibitos. Volte até a caminhonete e contorne a fase. Antes da ponte que leva í igreja há um shibito vigiando. Ente em sua mente para saber os momentos certos para contornar o barranco em que ele está e atravessar a ponte.
TAMON TAKEUCHI Â
DAY 1, 02:00
Desligue sua lanterna para não ser alvejado pelo atirador que vigia a ponte. Siga com Yoriko pela trilha í direita e atravesse a ponte de madeira. Escale até a Yoshimura?s House e pegue o rádio. Desça até a Nakajima?s House e mande Yoriko se esconder. Vá até o poço (Well), puxe o balde, coloque o rádio dentro e jogue-o de volta. Esconda-se e entre na mente do vigia. Quando ele for ao poço investigar o chiado do rádio, atire pelas costas para derrubá-lo dentro do poço. Vá ao Cemetery para pegar uma chave sobre o túmulo. Volte í ponte de madeira, desça no riacho e use sua chave para abrir a corrente na tubução e girar a válvula. Fuja pela trilha To Karuwari.
Objetivo 2: vá em menos de cinco minutos até a Fire Tower e escale-a para ouvir um pedido de socorro transmitido por um megafone.
DAY 1, 20:00
Entre na viatura, olhe no banco ao lado e escolha a opção Take Bullets para coletar a munição. Suba até a cabana e mande Yoriko se esconder dentro da Stone Cave para que ela encontre um arquivo secreto. Sua tarefa final é encontrar, perseguir e matar o único shibito que não é rastejante ou voador.
Objetivo 2: vá í Small Shrine. Olhe o altar e escolha a opção Smash Lock para destruir o cadeado a tiros. Isso só vai funcionar se você tiver enfraquecido o cadeado na missão Kei Makino ? Day 1, 12:00.
DAY 2, 10:00
Yoriko fo alvejada e você deve cercar o atirador. Suba pela trilha da cabana e pegue o galão ao lado da ponte de madeira para jogar gasolina na ponte. Examine a ponte e escolha a opção Set Fire para incendiá-la. Entre na mente do atirador e, quando ele virar para o outro lado, atravesse a pote e atire nele. Ele vai fugir pela trilha, porém vai ficara encurralado na ponte em chamas. Suba pela trilha e procure pó um altar ? ao lado dele está oculta uma mangueira (Hose). Prossiga e acabe com o atirador.
Objetivo 2: para a conclusão deste objetivo é obrigatório que você tenha encontrado a foto de Akir Ana fase Akira Shimura ? Day 1, 16:00. assim, você recebe a foto de Yoriko logo no início da fase. Depois disso, basta perseguir e acabar com o atirador imediatamente.
DAY 2, 18:00
Vá ao andar superior, siga pelo corredor em frente í s celas e desça. Abra a porta ao lado da escadaria e desça ao subsolo. Pegue o item Forceps na Equipment Room e volte ao segundo andar. Siga pelo corredor atrás das celas, entre na última delas e use seu Fórceps para quebrar a corrente na cama e pegar a chave. Use-a para abrir a porta em frente í escadaria da Ward 1. Empurre a estátua para encontrar uma passagem secreta. Detone a enfermeira com seis tiros.
Objetivo 2: vá ao Toilet do segundo andar, na ala Ward 1. É obrigatório ter aberto a porta do banheiro na fase Shiro Miyata ? Day 2, 00:00. entre no banheiro e examine a única mangueira que tem água. Escolha a opção Attach Hose para encaixar sua mangueira (adquirida na fase Tamon Takeuchi ? Day 2, 10:00). Examine a janela e use a mangueira na janela (Pull Up Hose). Volte ao banheiro acima e ligue a torneira (Turn on Tap) para inundar o ralo. Com isso você pode pegar uma chave (key to 2nd floor). Volte ao andar superior e use-a para abrir a porta em frente í escadaria. Investigue as salas para encontrar o álbum. Â
DAY 3, 03:00
Pegue a lanterna no chão. Entre na mente dos inimigos da fase: um deles está olhando um cartaz, anote o número escrito no rodapé (XX4216). Entre na loja de roupas e disque esse número no telefone. Trata-se do número da loja no corredor. Espere o atirador, que vigia a passagem, ir atender a chamada para passar de fininho. Escale o caminho í esquerda e pegue a barra de ferro perto das tubulações adiante. Prossiga até a fábrica.
Agora você controla Kyoya. p**e na área í direita e pegue o macaco hidráulico (Floor Jack). Volte, examine a caminhonete e escolha a opção Jack up Car para suspendê-la. Use a opção Crawl Under Car para passar rastejando. Chegando na ponte, siga pela direita e acione o mecanismo na plataforma para suspender a comporta. Atravesse a ponte, despiste o rastejante e escale o caminho. Pegue o rifle de caça sobre o túmulo e volte. Logo em frente há um local que você pode escalar: suba e siga a fábrica.
Objetivo 2: pegue o pedaço de cano e escale a cerca í esquerda para chegar í Kondo?s House. Se você abriu a porta da casa na fase Harumi Yomoda ? Day 3, 00:00, conseguirá entrar. No quintal da frente há um atirador. Abra a porta e grite para chamar sua atenção. Entre na mente dele e, quando ele virar, cora e agache-se perto do depósito. Durante a ação, ele vai tentar acertá-lo. Fique esperando. Quando ele for recarregar a arma, suba e espanque-o. siga pela trilha estreita ao lado para chegar a fábrica por outro caminho.
Jogando com Kyoya, repita todo o caminho até a fábrica. Graças ao novo caminho, Tamon consegue apagar as luzes e possibilita sua invasão. Com a ajuda de Miyako, Kyoya consegue enxergar no escuro. Mire nos pontos flamejantes e corra em direção í luz verde. Â
DAY 3. 22:00
Destrua o rastejante em frente e prossiga. Você vai dar de cara com uma criatura grotesca: volte correndo e fique sobre a área que você escalou para acabar com o rastejante. Com isso você pode enfrentar de forma justa  a criatura bizarra. Siga pelo beco.
Objetivo 2: vá até a Scrap Material Yard, examine a janela e escolha a opção Drop Sign para derrubar o letreiro. Volte para descobrir que o letreiro quebrou o piso, possibilitando o acesso ao esgoto. Não desça ainda: acabe antes com a criatura bizarra em frente e pegue a fita (Cassette Tape) que ela deixa cair ? é obrigatório que você tenha coletado a Cassette Tape na fase Reiko Takato ? Day 1, 23:00. Siga pelo esgoto para encontrar duas escadas. Suba pela primeira para não ser alvejado. Na entrada da ponte há uma placa no chão; corra até ela e escolha a opção Tie Tape para amarrar a fita e jogá-la da ponte. Desça e pegue a fita no chão. Escolha a opção Pull Tape para puxar a fita e derrubar a placa, atraindo assim a atenção do atirador. Aproveite para subir pela segunda escada e escalar a passagem.
KEI MAKINO Â
DAY 1, 05:00
Use seu poder mental para focalizar os inimigos e prosseguir em segurança. Siga pelo beco e corra para a Ishikawa?s House. O depósito da casa está trancado e você precisa de uma senha para abri-lo. Olhe na parede ao lado para descobrir a senha 0705. Entre na casa para encontrar um rádio. Aperte as teclas do aparelho, ajuste o timer do rádio até 0705 e aperte Play para ouvir uma gravação. A mensagem é em inglês e revela a senha necessária para abrir o cadeado do depósito. Vale lembrar que:
Zero......................0
One.......................1
Two........................2
Three.....................3
Four.......................4
Five.......................5
Six........................6
Seven....................7
Eight......................8
Nine.......................9
Abra o cadeado e pegue a corda (Hope) e toalha de rosto (Face Towel). Volte ao beco e entre na Cafeteria pela porta dos fundos. Vá í pia e use a opção Soak Towel para ensopar sua toalha. Abra o freezer (Open Freezer) e coloque a toalha dentro (Place Towel Inside). Para finalizar, examine a lateral do freezer e ligue o fio na tomada (Plug In).
Vá até o ponto de ônibus e suba na trilha de saída.
Objetivo 2: pegue a lata de óleo (18-litre Can) perto dos botijões no beco. Vá até a Issikawa?s House, examine a lateral do depósito externo e use a lata de óleo (Use 18-litre Can) para escalar.
DAY 1, 12:00
Suba correndo até a viatura para não ser alvejado. Contorne a cabana adiante pelos fundos para não ser visto. Suba pela última escadaria e ajude a garota a escalar a rocha. Pegue a pedra (Fertility Stone Fragment) ao lado do altar e use-a para enfraquecer o lacre (Smash Lock). Em seguida, mande Tomoko esconder-se atrás do altar para que ela encontra uma chave secreta. p**a na área abaixo e siga agachado pelos fundos da cabana. Siga pela trilha í direita e desça pela segunda escadaria. Escale o caminho í direita e, silenciosamente para não alertar o atirador, fuja pela direita. O atirador vai flagrá-los e Tomoko vai fugir ? prossiga sem ela.
Objetivo 2: repita todo o processo anterior até o final. Quando Tomoko fugir, aguarde até que o atirador vire-se. Enquanto isso, use seus poderes mentais para encontrar um shibito que não estava na fase antes. Fique em sua mente até que ele vá ao templo e veja qual é a senha que ele usa para abrir o cadeado. Vá até lá, abra o cadeado e pegue o caderno. Depois disso, termine a fase do modo convencional.
DAY 3, 12:00
Sua missão é destruir o líder shibito. Siga pela esquerda e p**e nos telhados. Se você for rápido, conseguirá acertar o atirador no telhado antes que ele perceba sua presença. Você pode perseguir seu alvo com segurança e eliminá-lo.
Objetivo 2: vá até o poço e use a corda (Tie Rope) adquirida na fase Kei Makino ? Day 1, 05:00 para descer (Climb Down Well) até a caverna secreta. Abra as caixas para encontrar os explosivos.
DAY 3, 16:00
Pegue a chave na Custodian?s Shack, use-a para abrir o portão e corra até o Tunnel No.1. Fique atento no túnel: volte correndo assim que ouvir um barulho, para não ser atropelado por um vagão.
Objetivo 2: sua meta é destruir todos os monstros de uma vez. Corra para o túnel Shaft No. 5, derrube a enfermeira e use a estaca adquirida na fase Shiro Miyata ? Day 2, 00:00 e o martelo coletado na fase Shiro Miyata ? Day 1, 07:00 para pregar a mulher no chão. Pegue a chave que ela deixar cair e use-a para abrir o Siren Shack. Vá ao túnel Shaft No. 3 e detone a outra mulher. Examine a dinamite na parede e escolha a opção Connect Wire. Volte ao Siren Shack, entre na mente da segunda mulher que você detonou e espere até que ela passe ao lado da dinamite para examinar o painel e explodir tudo. Você terá alguns minutos para fugir pelo Tunnel No.1.
SHIRO MIYATA Â
DAY 1, 13:00
Pegue a lanterna e investigue as trilhas para encontrar um pequeno altar e coletar um cartão telefônico (Phone Card). Desça até a rua e abra o porta-malas do carro para pegar uma chave de roda (Rachet Wrench) e o sinalizador (Flare). Vá até a cabine telefônica perto da ponte e use o cartão. O telefone vai ficar apitando e o barulho chama a atenção do atirador na ponte. Esconda-se e espere ele vir checar para pegá-lo pelas costas. Desça pela escada da ponte e siga pela beira do rio para encontrar o segundo Marker Stone do game (acione-o).
Volte e suba pelas trilhas. No topo. Há um barril: examine-o e escolha a opção Light Flare para acender seu sinalizador para atrair o atirador. Esconda-se e espere ele passar para prosseguir pela ponte. Vá ao segundo andar da cabana e pegue o galão (Empty Jerrycan). Volte ao carro, examine o tanque de combustível e encha seu galão (Pump Gas Into Can). Volte í cabana, use o galão no pequeno gerador (Fill With Gasoline) e acione-o. Fuja pela trilha nos fundos da cabana.
Objetivo 2: entre na mente de um shibito que está debaixo da ponte. Ele sobe e fica olhando para uma moita. Vá até lá e investigue cuidadosamente esta moita para pegar o sapato da enfermeira que você procura.
DAY 1, 07:00
Atravesse o beco e, na saída, pegue o martelo (Hammer) na lixeira. Siga beirando as casas em frente para não ser alvejado. Deixe Risa esperando e vá agachado até a entrada da Rokkaku?s House. Espere até que o atirador sobre o depósito vire-se para subir e detoná-lo. Chame Risa e investigue a porta dos fundos da casa. Use a opção Go Inside para mandar a garota entrar pela fresta e abrir a porta da frente da casa. Fuja usando o caminho To Kirasakai.
Objetivo 2: entre na Cafeteria pela porta dos fundos. Se você deixou a toalha molhada no freezer na fase Kei Makino ? Day 1, 05:00 poderá pegá-la congelada agora (Froozen Towel). Use-a entre os móveis, perto do cofrinho, e escolha a opção Put Down Piggy Bank para posicionar o cofrinho. Detone os shibitos que protegem a rua. Após algum tempo a toalha vai descongelar e derrubar o cofrinho. O barulho vai atrair o policial. Aproveite que ele sai e entre pela frente da Cafeteria e pegue o arquivo que está na mesa.
DAY 2, 00:00
Detone a enfermeira e fuja. Use a opção Unlock from Inside para abrir a porta no final do corredor. Suba pela escadaria, examine a porta enferrujada e escolha a opção Push Open Door para abri-la í força. Vá ao depósito ao lado da próxima escadaria e pegue a chave do subsolo. Use-a para abrir a porta da Basement Entrance. Vá í Boiler Room e pegue uma chave. Entre no Mortuary, examine o caixão e use o martelo (adquirido na fase Shiro Miyata ? Day 1, 07:00) para abri-lo.
Escolha a opção Pull Out Stake para pegar a estaca (Stake). A saída da fase é na sala vizinha, mas antes volte ao segundo andar e use sua chave para abrir a porta do banheiro (Toilet).
Objetivo 2: vá até a Security Office e pegue a lâmpada fluorescente (Fluorescente Light Bulb). Vá até a escadaria e jogue sua lâmpada (Drop Lightbulb) na saída de lixo ao lado da porta para distrair o atirador no pátio (para isso você tem que abrir a porta da lixeira na fase Risa Onda ? Day 1, 22:00). Desça pela escadaria e vá ao pátio. Espere o atirador chegar perto da lixeira e detone-o assim que ele virar as costas. Examine a estátua e escolha a opção Push Stone Statue para empurrá-la. Desça na passagem secreta.
RISA ONDA Â
DAY 1, 04:00
Entre na cozinha logo atrás de você. Olhe para o chão para encontrar um alçapão, abra-o para encontrar o terceiro Marker Stone do game (acione-o). vá até a casa de  cachorro (Dog House): pegue a linha de pipa (Kite Twine) que está dentro dela e uma chave oculta í esquerda.
Na área nos fundos da cozinha há um interruptor, escolha a opção Switch On para ativá-lo. Entre na cozinha, amarre uma ponta da linha de pipa na prateleira ao lado da geladeira (Tie Kite String) e outra no exaustor sobre a pia. Acione o exaustor, saia e esconda-se atrás dos barris í direita. A linha amarrada no exaustor vai derrubar a prateleira. O barulho vai abrir o atirador que guarda a saída. Fuja assim que ele entrar na cozinha para investigar.
Objetivo 2: suba no telhado e pegue a pá de jardinagem dentro do vaso. Vá até a pequena piscina e examine a área de terra remexia ao lado. Escolha a opção Dig para cavar e encontrar o Mana Cross.
DAY 1, 22:00
Fuja da enfermeira. Suba pela escadaria e escolha a opção Squeeze Trough para passar pela porta destruída. No corredor há dois rastejantes: entre no primeiro quarto, saia pela janela e entre na próxima sala para evitá-los. Siga em frente, desça pela escadaria e acione o alarme na parede.
Objetivo 2: fuja da enfermeira e entre na mente dela. Espere ela se afastar e volte. Entre na Storeroom e pegue o guarda-chuva (Umbrella). Examine o extintor de incêndio no corredor e espere. Quando a enfermeira vier atacá-lo, olhe para o extintor e escolha a opção Pull Out Pin para ativá-lo. Sua inimiga vai ficar cega por alguns instantes; aproveite para passar correndo. Siga pela porta no final do corredor para chegar ao pátio e abra a portinha da lixeira. Volte ao corredor, entre na Room 101, examine a cama e escolha a opção Take Sheets para puxar o lençol e encontrar um item.
HARUMI YOMODA Â
DAY 2, 15:00 Â
Entre na mente de seu pai, mão e irmã. Espere sua mãe abrir a porta da cozinha para sair do gurada-roupas (Go Out). Entre em silêncio na cozinha e pegue a chave na prateleira. Suba pela escada, espere sua irmã entrar no quarto e abra a porta adiante. Desça pela varanda e corra até a entrada da mansão. Fuja da criatura que aparece, contorne a mansão para despistá-la e corra pela trilha da entrada.
Objetivo 2: repita a estratégia para chegar ao segundo andar. Espere sua irmã entrar no quarto e siga-a. Pegue o Toy Monkey no chão, í esquerda. Abra a porta, no final do corredor, e escolha a opção Hide para se esconder no armário e achar a Key to Storeroom. Espere sua irmã voltar ao quarto e seu pai ir ao banheiro paa voltar em segurança. Use sua chave para abrir a porta da Storeroom. Investigue o buraco no piso (você o quebrou na fase Kyoya Suda ? Day 2, 01:00) e encontre a boneca (Beaded Doll). Termine a fase do modo convencional.
DAY 3, 00:00
Fuja pelo beco e esconda-se atrás da lixeira. Quando o vigia do beco sair, corra até lá e passe pelo buraco na cerca (Crawl Inside). No beco sem saída, siga pelo buraco í esquerda. Entre no quintal da casa e saia pelo buraco no muro. Contorne a casa para despistar a mulher e prossiga até a ponte. Desça pela trilha e fique perto da ponte de madeira para atrair o rastejante. Quando ele tentar atravessar, a ponte vai ruir e derrubá-lo. Passe pelo buraco para chegar í saída.
Objetivo 2: entre na Kondo?s House e destranque a porta í esquerda. Vá até a escadaria do final da fase e abra a porta no segundo andar. Entre na mente do shibito do lado de fora e espere ele se virar para sair e correr até o buraco no final da passagem í direita.
AKIRA SHIMURA Â
DAY 1, 08:00
A saída do túnel está sendo vigiada. Entre na mente do atirador que está vigiando para saber a hora certa de sair. Desça pela escadaria e espere o mesmo atirador se virar para sair e atingi-lo. Entre na Siren Shack e pegue o alicate (Wirecutters). Entre no Tunnel No. 5 e mude a direção dos trilhos. Siga pela direita e encontre o último Marker Stone no buraco da parede. Siga para o Tunnel No. 3. Na curva há um atirador, entre em sua mente, espere ele se virar e surpreenda-o. Escolha a opção Cut Wire para soltar o carrinho. Examine sua traseira e use a opção Push Trolley para empurrá-lo e atropelar um atirador. Pegue a chave que o atropelado deixa cair e abra o portão a seguir. Escale os destroços para encontrar a saída.
Objetivo 2: repita a estratégia e vá até a Custodian?s Shack. Abra a cabana e pegue a picareta (Rotten-Handled Pickaxe). Volte até o Mine Office e suba pela escadaria no canto. Use a picareta para arrebentar a corrente do portão.
DAY 1, 16:00
Mire com seu rifle na área abaixo e acerte os dois zumbis que tentam matar Yoriko. Desça e siga pelo caminho í esquerda. Mate o atirador sobre o telhado da casa adiante e o outro sobre a casa ao lado direito. Encontre a garota na Yoshimura?s House. Leve-a até a Kawasaki?s House e mande-a se esconder para que ela encontre uma foto. Siga pela ponte. Um atirador protege a saída: escolha a opção Act as Decoy para que a garota passe correndo como isca, e então siga e acerte o atirador.
Objetivo 2: complete a fase em menos de 1min55s.
REIKO TAKATO Â
DAY 1, 02:00
Acione o alarme no corredor para atrair a atenção do shibito e siga por dentro das salas de aula para chegar na escadaria em segurança. Espere o guarda no corredor afastar-se e entre na sala í direita. Na próxima sala (1-2 Grade Classroom), mande Harumi esconder-se dentro do armário. Espere o vigia no corredor se afastar para abrir a porta e seguir em silêncio até a sala adiante. Pegue a chave sobre a mesa. Se você deixou Harumi escondida no armário, neste momento ela vai entregar quatro velas (Candles). Deixe a garota e saia. Entre na sala de aula e grite para chamar a atenção do atirador. Assim que vier atrás de você, saia pela outra porta e use sua chave para abrir a porta azul. Atravesse a quadra em frente e desça pela escada no canto direito para pegar o pé-de-cabra (Crowbar). Detone o diretor, pegue a chave e use-a para abrir a saída. Volte ao andar superior para encontrar Harumi na sala incial. Vá com ela até a Faculty Room e use o pé-de-cabra para arrombar a janela (Force Open Window).
Objetivo 2: vá até a quadra, suba pela escada í direita e destranque a porta no final da plataforma.
DAY 1, 23:00
Pegue o isqueiro na cabana e vá até o caminhão de combustível (Fuel Truck). Harumi se esconde dentro da carroça e alguns shibitos suspeitam. Corra na janela aberta do veículo e escolha a opção Honk Horn para buzinar e atrair a atenção dos shibitos. Examine a válvula na traseira do veículo e derrube combustível no chão. Quando eles se aproximarem, escolha a opção Use Lighter para incendiá-los.
Objetivo 2: para cumprir esta fase é obrigatório que você tenha coletado as velas na fase Reiko Takato ? Day 1, 02:00 e encontrado as quatro Marker Stones do game. Seu objetivo é acender as quatro lanternas da fase na ordem correta. As lanternas estão indicadas no mapa. A ordem é: D, A, B e C. Não esqueça de pegar o isqueiro na cabana. Após acender a lanterna D, desça no córrego e pegue a chave (Car Keys) perto dos galhos ? para isso você deve fechar a tubulação na fase Kyoya Suda ? Day 1, 08:00. Use a chave para entrar na caminhonete. Pegue a fita (Cassette Tape) no chão. Olhe para o freio de mão e use a opção Release Hand Brake para soltar o carro. Use-o como ponte para chegar na última lanterna. Conclua a fase do modo convencional.
NAOKO MIHAMA Â
DAY 1, 19:00
Siga oculto até o Siren Shack. Toque a sirene para tirar os atiradores de suas tocas. Corra para o ´tunel da Shft No. 3 e pegue a chave no chão. Examine a mochila adiante no chão no final para encontrar o Library Card. Fuja do shibito que entra no túnuel e vá ao Custodian?s Shack. No caminho, esconda-se atrás dos vagões í esquerda para não ser visto pelo vigia. Abra a cabana e pegue o revólver sobre a mesa. Volte ao Siren Shack e toque a sirene. Aproveite que o atirador abandona o Tunnel No.1 para fugir pelo túnel.
Objetivo 2: sua meta é detonar todos os shibitos antes de fugir pelo Tunnel No.1. Vá até a Custodian?s Shack e pegue a arma. Ao sair você vai ouvir um ruído. Entre novamente e pegue a chave no chão. Volte ao Siren Shack e toque a sirene. Use sua chave para entrar no Tunnel No.5. Empurre o vagão para atropelar boa parte dos shibitos no pátio. Para isso, você devia ter movido os trilhos na fase Akira Day 1, 08:00. Acabe com os demais inimigos e fuja pelo Tunnel No.1.
DAY 1, 22:00
Você deve economizar munição nesta fase. Fuja sempre que possível. No andar superior, abra a Supply Room e pegue o compasso (pair of compasses). Volte ao Gymnasium Storeroom, examine as frestas no piso e escolha a opção Use Compass para pegar uma chave. Use-a para abrir o depósito ao lado da escadaria.
Objetivo 2: vá í biblioteca no segundo andar. Se você coletou o item Library Card na fase Naoko Mihama ? Day 1, 19:00, conseguirá achar o Book of Hanuda Folk tales na prateleira. Termine a fase no modo convencional.
FINAIS MACABROS
FINAL NORMAL
Kyoya Suda ? X Days Later, 00:00
Basta completar todas as fases e missões de qualquer um dos personagens para assistir a este final.
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