Detonado - PlayStation 2 - Evil Dead a Fistful of Boomstick
1. Converse com o policial.
2. Converse com o rapaz em frente ao Lumber.
3. Passe pela rua com bloqueio, você encontrará uma pá (DICA: para trocar de armamento, pressione L2, faça a escolha e pressione L2 novamente. Isso também serve para a outra mão – R2).
4. Converse com o policial que está bloqueando a rua ao lado do Kitten Club.
5. Vá até a rua que está bloqueada por um caminhão, derrote três demônios (dedites), pegue um distintivo e a chave do Lumber.
6. Volte até a entrada do Lumber e use a chave para entrar.
7. Encontre a motosserra que está dentro da madeireira.
8. Com a motosserra, quebre as tábuas da cerca.
9. Retorne ao guarda da rua bloqueada e fale com ele novamente. Ele irá deixar você passar por causa do distintivo.
10. Vá até a entrada da estação de TV e converse com uma mulher. Ela lhe entregará a chave, mas você ainda precisará encontrar um cartão de segurança que está no Kitten Club.
11. Converse com o cara gordo que está próximo a dois caminhões-baú, ele lhe dará um anel.
12. Vá até a entrada dos fundos do Kitten Club (fica ao lado do parque ecológico) e pegue a chave dos portões do parque.
13. Volte e entre no parque. Derrote os dedites até que um deles libere a dinamite. Pegue a dinamite e saia pelo outro portão. (DICA: salve o jogo)
14. Retorne à rua bloqueada pelo caminhão e quebre a cerca de tábuas. Pegue um disco de salvamento e uma página do livro Necronomican (Livro dos mortos). Essa página lhe dará o poder de ficar mais forte por pouco tempo.
15. Retorne ao Kitten Club e jogue uma dinamite por sobre o muro. Entre pela porta dos fundos e pegue o cartão de segurança com um dos dedites e outra página do livro (poder do choque).
16. Volte à entrada da estação de TV e, antes de usar a chave, invoque o poder da força.
17. Use o cartão na porta de entrada para abri-la.
18. Salve Eldrite e Trisha.
19. Converse com um policial.
20. Vá até a igreja com um vortex em frente. Converse com o padre. Ele lhe dará a chave da igreja e pedirá para que você feche todos os vortexes com objetos de prata (silver).
21. Converse com o gordo em frente da loja de Donuts e lhe dará uma cigarrete de prata.
22. Entre no beco ao lado da loja de Donuts e salve o professor Knowby. (salve o jogo antes de encontrar com o professor)
23. Utilize a cigarrete de prata para fechar o vortex da universidade.
24. Salve o professor Knowby e pegue as anotações com ele.
25. Saindo da universidade, mate o gordo tatuado e pegue dois objetos de prata.
26. Na rua ao lado da universidade na qual há um ônibus escolar, fale com outro gordo e pegue uma jarra de prata.
27. Feche todos os vortexes.
28. Retorne a igreja e fale com Eldrite. Você dará o livro de anotações do professor Knowby e vai conseguir o terceiro poder (possessão do dedite), você vai poder incarnar no corpo de um dedite.
29. Vá até a estação de polícia. Não encare os policiais demoníacos. Incarne em um deles e pegue os dois itens.
30. Retorne à igreja. O padre estará morto. Fale com o policial na entrada da igreja.
31. Encontre Eldrite e Trisha.
32. Na garagem em frente ao Auto parts, ao lado do carro há um objeto de prata.
33. Fale com o gordo que está ao lado de um caminhão-baú e pegue um relógio de ouro e uma colher de prata.
34. Feche todos os vortexes.
35. Retorne à universidade e fale com Knowby e pegue a chave do museu.
36. Vá até o museu e entre.
Fase 2:
37. Vá até o porão e pegue um jarro no lado esquerdo da escadaria.
38. Pegue o cartão de passe com o guarda no chão e um isqueiro.
39. Retorne ao rol de entrada e vá até o salão da história colonial. Use o cartão no portão e entre. Pegue o lança chamas e um upgrade de vida. Fale com o guarda (DICA: não use o lança chamas, pois não está completo)
40. Pegue outro cartão de passe com o guarda e volte até o porão.
41. No porão, pegue o poder da possessão do cachorro. Pegue a chave com o guarda que está morto no chão e dinamite próximo ao aquecedor.
42. Vá até a outra sala que foi aberta pelo guarda e pegue o outro jarro.
43. Ainda no porão, há uma sala que se fecha quando você se aproxima. Dentro dela, há um cachorro. Mais tarde você irá voltar aqui.
44. Volte para o rol de entrada. Ao subir a escadaria do porão, vire à esquerda e entre na sala dos quadros. Existe um quadro enorme com dois pedestais. Coloque os jarros neles.
45. Pegue o localizador. Ele irá apitar quando você estiver se aproximando de um cristal que abre um portão. Quando o som for bem repetitivo, jogue uma dinamite para destruir os objetos que o esconde. Você tem que coletar 4 cristais. (DICA: decore onde você encontrou cada um deles)
46. Retorne a sala de controle do guarda. Existe um armário com uma foto de uma mulher. Utilize a chave e abra o armário. Pegue o outro cartão de passe.
47. Volte ao salão principal e suba a escadaria à esquerda. Use um dos cartões para abrir o portão e entre no salão egípcio.
48. O sensor começa a apitar. Destrua uma parede com rachadura (cristal amarelo)
49. Abra o portão da sala onde Eldrite e Trisha estão. O portão vai emperrar.
50. Retorne à sala do cachorro, aquela em que fecha automaticamente. Fique numa distância onde a porta não se fecha e invoque a possessão do cachorro. O objetivo é destruir a central de controle de segurança. Para tanto, você precisa possuir o cachorro dessa sala para entrar.
51. Suba a outra escadaria e entre no salão da era do gelo. Destrua o urso polar e pegue o cristal azul. Na próxima sala, destrua o centro da terra e pegue o cristal vermelho. Colete, também, o lança bombas, o poder para invocar o cachorro e um upgrade da magia.
52. Volte ao salão egípcio. Ah, se não encontrou o 4º cristal, ele se encontra no salão colonial.
53. Na última sala, exploda a parede do fundo. Pegue um pedaço de uma página e coloque os cristais no portal. (DICA: Antes disso, salve o jogo e pegue uma arma bem poderosa)
54. Siga até o final do caminho. Você vai enfrentar o 1º chefão (Peny).
55. Para derrotar Peny, use a pá para arremessar a bola de pedra de volta a ele. Se esquive das magias de fogo. Fique o mais longe possível dele.
Fase 3:
56. Eldrite te levará a mesma cidade, mas em outra época (1695). Destrua todos os dedites e converse com um senhor de vermelho.
57. Siga o caminho do lado esquerdo ao vortex. Fale com um senhor de azul ao lado de uma cabana em chamas. Pegue um anel de prata e dê o anel que você possui. Ele te dará um Coquetel Molotov.
58. Volte ao vortex e use o anel de prata. Siga à esquerda e você encontrará um celeiro com a porta trancada por um cadeado. Você precisará de um alicate para cortar. Ao lado há uma cerca de tábuas, quebre-a e pegue uma magia extra.
59. Vá até a cidade. No lado direito do que parece ser uma prefeitura, mate um demônio com lanças nas mãos (guerreiro) e pegue um pedaço de mapa.
60. Numa rua ao lado da prefeitura, encontre a casa de Blacksmith (seu ancestral) fale com ele e te dará uma arma.
61. Em frente a prefeitura, há uma igreja igual a anterior. Use a sua chave e fale com o padre.
62. Volte ao celeiro trancado, mate um dedite e pegue um caldeirão de ferro.
63. Fale com Blacksmith, pegue outro pedaço do mapa e, também, um alicate.
64. Retorne ao celeiro e corte a corrente. Pegue uma parte da metralhadora.
65. Volte para ver Blacksmith, ele não está mais lá, pegue uma pedra com forma de pentágono.
66. Abra o portão do cemitério no fundo da igreja.
67. No fundo do cemitério, lado esquerdo, há uma passagem bloqueada. Para passar você precisa possuir um dedite e ficar em frente da passagem.
68. Pegue outra parte do mapa.
69. Retorne a igreja e pegue outra parte do mapa com o padre. Você precisará de 5 para entregar a Eldrite.
70. Encontre Eldrite no fim do cemitério através do portal com um pentágono. Fale com ele e retorne ao cemitério.
71. Mate o guerreiro com lanças e pegue o 5º pedaço do mapa.
72. Volte a Eldrite e entregue os mapas ele. Depois que ele se for salve o jogo. Não se aproxime de Blecksmith. Atrás de você há um guerreiro, destrua-o e pegue o poder da possessão do guardião. Invoque esse poder e se infiltre em um dos ogros que estão com Blacksmith. Salve-o e ele fará com que o seu lança chamas funcione.
73. Entre no vortex.
Fase 4:
74. Da mesma forma que antes, Eldrite te levará ao mesmo local no ano de 1863. Nessa fase há dois acampamentos militares. Cada um tem o seu comandante. Você tem que fazer com que eles se unam para que você possa entrar no castelo.
75. Atrás de você tem um caminho até a cidade. Siga-o. Existe um bloqueio, destrua-o com dinamite.
76. Vá até a igreja e fale com o padre.
77. Na rua sem saída, converse com um dos guardas e entregue o crachá do S-MART.
78. Converse com o general e volte à cidade.
79. Encontre três homens que estão no final da rua onde tem em vortex. Fale com eles para te seguirem.
80. Leve-os à igreja. Fale com o padre e ele lhe dará um pedaço de papel.
81. Vá até o acampamento do celeiro, converse com o comandante de lá.
82. Volte à entrada da cidade e destrua os ogros com o lança chamas.
83. Vá ao cemitério e encontre 4 barras de prata no final direito. Feche todos os vortexes.
84. Retorne ao início da fase e fale com o soldado.
85. Volte à casa antiga de Blacksmith e pegue a outra parte da metralhadora. (salve o jogo)
86. Fale com o comandante do celeiro e convença os confederados a lutarem. Ainda no celeiro, entre naquele que estava trancado (na fase anterior) e pegue munição e, também, na cerca de madeira.
87. Para conversar os confederados é necessário levar alguns demônios até os acampamentos.
88. Volte ao início da fase e entre no castelo.
89. Para matar Eldrite, destrua o barriu próximo dele e atire nele quando cair. (DICA: use a 38 para os barris e a metralhadora nele)
90. Entre no vortex.
Última fase:
91. Entre em um túnel subterrâneo à esquerda da igreja. Existem salas onde estão bloqueadas por grades de ferro. Você só poderá abri-las com outra motosserra mais potente.
92. Encontre os sobreviventes.
93. Algumas partes só se abrem se você possuir o corpo de algum demônio. Alguns abrem com o ogro de garras afiadas e outras com os guerreiros de lanças. A chave para abrir a cela dos sobreviventes está com um dos ogros escondido em uma sala. Possua o ogro de garras (vermelho) e abra o portão das celas mas não entre e o outro portão mais ao fundo próximo a uma rampa circular.
94. Mate os ogros e pegue a chave das celas. Em seguida, liberte os prisioneiros.
95. Fale com um dos sobreviventes e ele lhe dará uma chave-inglesa. Isso vai servir para abrir portões.
96. Em uma das celas, pegue uma arma, mas não vai funcionar agora.
97. Ao sair da prisão, existe outro grupo de sobreviventes, fale com um deles.
98. Vá até outro túnel onde há vários cachorros.
99. Ao descer a rampa, incorpore no ogro vermelho. Entre na sala repleta de ogros guardiões. Pegue todas as munições e a motosserra amarela.
100. Retorne ao início da rampa que você desceu. Quebre o bloqueio e você verá uma sala cheia de guerreiros protegendo uma espécie de prego de madeira. Pegue-o e saia.
101. Vá até o fim do esgoto e abra o portão com a chave-inglesa. Suba a rampa circular e colete todos os itens que estão nas salinhas cercadas.
102. Em uma das salinhas, pegue o poder da possessão do guerreiro (o demônio de lanças).
103. Retorne a sala dos cachorros. Há uma porta com manta, abra-a com um guerreiro.
104. Você precisará de três pregos de madeira para conseguir passar pelo precipício. Você tem que colocá-los na ordem certa nos mastros.
105. Para abrir o portão final, será preciso encontrar o poder certo e terá que ser invocado no meio da ponte. Esse poder está no salão dos cachorros atrás de uma porta (use um ogro para abrir)
106. Volte à ponte e abra o portão.
107. Último chefão: Trisha. Para derrota-la, você precisa se esconder atrás dos cristais enquanto ela cospe ácido. Quando ela abrir a boca, arremesse uma dinamite na boca dela usando a mira. Repita isso até destrui-la.
108. Fim.
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