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Detonado - PSP - Patapon



Menu Principal
No Menu Principal, você pode optar entre jogar minigames, fazer missões, verificar os suprimentos e mexer nas configurações. Aperte Start para sair do game e Select para salvar seu progresso. Veja a seguir cada item do Menu a partir da tela que mostra o local onde os patapons festejam. Aperte L ou R para mudar de tela.
Opções à direita
Árvore em formato de coração (uma opção à direita): Nesta opção, você pode fazer novos patapons. Na hora da criação, aparecem os requisitos para poder criá-los, como madeira ou carne. Os círculos mostrarão quantos parapons você já tem.

Santuário (duas opções à direita): Você pode checar suprimentos como dinheiro e itens nesta opção.

Pilar (três opções à direita): Nesta opção, você entra no mapa de missões do game. Dá acesso também à tela do Headquarter.
- Seleção de fases: Basta escolher as missões que deseja jogar. Ao entrar, você é direcionado automaticamente para o próximo estágio que deve ser jogado. Os ícones das fases representam:
'' Símbolo de carne: Mostra que a fase contém feras que você deve matar para ganhar carne.
'' Símbolo de arma: Mostra que o estágio contém inimigos (zigotrons).
'' Símbolo de um olho: Mostra que a fase contém um mestre.

Há ainda a questão do clima. Veja como ele afeta as fases:
'' Chuva - Ocasiona a aparição de diferentes inimigos.
'' Vento - Influencia a direção das setas e das lanças.
Opções à esquerda (minigames)
Árvore '' Pan the Pakapon (uma opção à esquerda): Minigame que rende itens de madeira. Aperte o botão círculo no ritmo exigido pela grande árvore dançarina.
Planta '' Fah Zakpon (duas opções à esquerda): Minigame que rende repolhos. Basta apertar círculo no ritmo da música para deixar a planta feliz. Aperte círculo para recolher os repolhos.
Montanha '' Kon Kimpon (três opções à esquerda): Minigame que rende pedras especiais. Aperte círculo no mesmo ritmo que se acendem os ''dedos'' da montanha.
Caldeirão - Rah Gashapon (quatro opções à esquerda): Minigame que rendem itens que melhoram os atributos dos patapons. Aperte círculo para cortar os alimentos que são lançados em direção ao caldeirão.
Ferreiro '' Ton Kampon (cinco opções à esquerda): Minigame que rende itens especiais. Necessita do item Mytheerial Materials. Bata logo após o golpe da marreta do patapon ferreiro. Fique atento para saber se deve bater uma ou duas vezes com o botão círculo.
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Estrutura de Jogo
Movimentos e combos
A jogabilidade de Patapon gira em torno dos movimentos ritmados dos personagens. O jogador deve apertar seqüências pré-programadas de botões para que os patapons possam andar, atacar ou fugir. Siga a batida da música ao fundo para ter uma idéia do tempo necessário para realizar os movimentos. Bater o pé ou repetir com a boca os passos pode ajudar a acompanhar o ritmo imposto pelo jogo. Após cada movimento realizado com sucesso, você deve continuar no ritmo para iniciar o processo do combo. O combo é a repetição do comando, que gera uma seqüência ritmada. Não pare de fazer os movimentos para poder acumular pontos no combo. A seqüência pode conter qualquer movimento, ou seja, você começar por um movimento de ataque e depois fazer dois de defesa e voltar a fazer os movimentos de ataque. Não pare de realizar o combo mesmo em conversas. Se errar, basta recomeçar. O jogador deve compreender que o combo é elemento essencial para o progresso no jogo, já que 10 movimentos realizados com sucesso (10 combos) geram o efeito Fever.
Fever
O estado de Fever rende bônus aos patapons. Após realizar 10 combos de seqüências, o jogador entra em modo de Fever. Nele, os patapons ganham melhorias em suas seqüências. No estado de Fever, os ataques são mais fortes (os arqueiros lançam mais flechas), a defesa fica mais estável etc. Tente se manter o máximo possível em Fever para ter vantagens sobre seu inimigo.
Administração dos personagens (Headquarter)
Na tela Headquarter, opção que aparece logo após a escolha do estágio, o jogador administra o grupo de patapons que será usado no próximo estágio. No Headquarter, é possível escolher:
- Tipos de patapons
São três tipos de patapons que podem ser escolhidos para formar o grupo principal. Eles são definidos pelo tipo de arma que usam. Existem os que usam machados (bons para atacar a pequenas distâncias), os com tacapes (resistentes e com golpes poderosos), montados (tem grande velocidade), musicais (com ataque a médias distâncias), lanceiros (bons em curtas distâncias) e os arqueiros (capazes de fazer estragos mesmo a grandes distâncias). Cada grupo possui seu limite de personagens e podem ser escolhidos de acordo com a vontade do jogador.
- Tipos de armas
Os patapons podem receber upgrades nas armas e outros tipos de ferramentas para melhorar seus atributos. Armas, escudos e capacetes são alguns dos exemplos que podem ser modificados para deixar os patapons mais fortes e resistentes. As ferramentas são conseguidas durantes as fases de jogos após a conclusão de objetivos ou eliminação de inimigos.
- Líder
O líder do grupo é aquele que carrega o estandarte da tribo. Ele não pode ser eliminado ou o grupo todo será desclassificado da missão. No Headquarter, o líder não pode receber armas ou armaduras, mas ele porta os itens especiais como os milagres e os itens conseguidos no minigame do cozinheiro que rende melhorias a todo o grupo.
- Morte
Os patapons podem morrer em batalha, mas você não precisa se desesperar. Fique atento ao item deixado pelo patapon após sua morte. É um item com três pontas. Recolha-o para poder ressuscitar seu personagem. Após a conclusão da fase, siga até a árvore em formato de coração para reaver seu patapon supostamente morto.
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Roteiro
Iniciando o jogo: Selecione o Pilar no menu principal para começar o game.
Um pequeno tutorial falará sobre a história do jogo. Após se familiarizar um pouco com o game, aperte c no banner (World Map) para ir à primeira fase.
Seqüências iniciais:
Acordar: Pon Pon Pon Pon (Aperte círculo quatro vezes)
Marchar: Pata Pata Pata Pon (Aperte três vezes quadrado e uma vez círculo)
Atacar: Pon Pon Pata Pon (Aperte círculo duas vezes, quadrado uma vez e círculo para finalizar)
Fase 1
Nova seqüência: (círculo, círculo, círculo, círculo) '' Acordar
Voz: Pon Pon Pon Pon
Você verá que cada vez que aperta um botão, uma extremidade da tela marca a batida. Para acertar o compasso, você pode bater o pé no chão para pegar o ritmo.

Fase 2
Nova seqüência: (quadrado, quadrado, quadrado, círculo) - Marchar
Voz: Pata Pata Pata Pon
Desta vez, você aprenderá a se movimentar no cenário. Conforme você realiza os combos, marcha com mais rapidez. Encontre alguns companheiros pelo caminho e continue marchando. Um dragão aparece. Marche para fugir dele até chegar ao fim da fase.
Fase 3
Nova seqüência: (círculo, círculo, quadrado, círculo) '' Atacar
Voz: Pon Pon Pata Pon
Nesta fase, você aprenderá a atacar. Destrua o muro que está barrando a passagem executando a seqüência mostrada acima. Após destruí-lo, execute quatro combos seguidos dessa seqüência de ataque e depois marche (quadrado, quadrado, quadrado, círculo) até encontrar um mastro com alguns símbolos. Ignore-o e continue marchando. Você verá alguns javalis e pássaros. Você pode ignorar a maioria e deixá-los fugir, mas deve matar pelo menos um javali para poder ter êxito na fase. Ao chegar até a escultura roxa, a fase estará completa.
Fase: 4
Quadrado: 3
Marche e destrua a parede no caminho. Você verá alguns zigotrons. Continue marchando e você encontrará a Priestess. Destrua a parede à frente e pegue o coração. Destrua outra parede e os zigotrons atacarão. Mate-os e avance destruindo mais paredes. Enfrente mais zigotrons e pegue outro item. Você encontrará uma pequena casa. A Priestess virará uma borboleta e irá embora. Destrua a casa e alcance a escultura roxa para finalizar a fase.
Minigame da árvore
Procure no Menu uma grande árvore. Selecione-a e pague um ''pedaço'' de carne para poder jogar o minigame. O jogo consiste em tocar trompete com a árvore. Ela dará uma seqüência de sons que você deve repetir ao mesmo tempo que ela. Cada vez que você acerta uma pequena série de botões, a árvore derruba um item. Se você executar a seqüência corretamente e junto com a árvore, ganhará o minigame e itens de madeira e folhas. A ordem é a seguinte:

círculo, círculo, círculo
círculo, círculo, círculo
círculo, círculo, círculo/círculo
círculo, círculo, círculo/círculo
círculo, círculo/círculo, círculo/círculo
círculo, círculo/círculo, círculo/círculo
círculo, círculo, círculo
círculo, círculo, círculo/círculo
Se sua carne acabar, entre no minigame do World Map com símbolo de carne. Mate os javalis para conseguir carne extra e dinheiro.
Fase: 5
Quadrado: 3
Antes de entrar nesta fase, vá até o menu principal e selecione a árvore com formato de coração. Crie dois patapons com machados e vá até o Pilar. Ao montar o time, aperte triângulo para montar um novo grupo de patapons com machado e entre na fase. Avance marchando e mate alguns grupos de zigotrons. Destrua a colméia para recuperar a energia de seus patapons. Um mestre aparecerá mais à frente. Tome cuidado com os inimigos em volta dele e aproxime sua tribo para poder lutar. Para derrotar o mestre, é imprescindível o uso do combo de ataque. Após derrotá-lo, destrua a casa e alcance a escultura roxa para finalizar a fase.
Fase: 6
Quadrado: 5
Mantenha a formação de patapons com machados e inicie a fase. Destrua o muro e enfrente os zigotrons e marche. Após matá-los, chegue até uma torre e use os patapons com machados para destruí-la. Continue marchando e tome cuidado com os inimigos usando lanças. Destrua a cidadezinha e receba a ajuda de um patapon arqueiro. Destrua outra cidadezinha e marche até encontrar uma pilastra. Destrua-a e o arqueiro irá embora. Destrua a casa e chegue ao fim da fase.
Fase: 7
Quadrado: 5
Monte um time com arqueiros e patapons de machado. Inicie a fase enfrentando zigotrons e uma espécie de mestre. Tome cuidado com seus furacões. Após derrotá-los, liberte o patapon preso e avance. Enfrente mais zigotrons e um mestre. Ele fugirá antes que você possa derrotá-lo. Pegue o pergaminho e marche até chegar ao fim da fase.
Fase: 8
Quadrado: 4
Nova seqüência: (triângulo, triângulo, triângulo, círculo) '' Defender
Voz: Chaka Chaka Pata Pon
Para esta fase, você vai precisar de no mínimo onze patapons (não se esqueça dos lanceiros). Marche e destrua o pilar. Pegue o item para aprender uma nova batida. Faça a seqüência triângulo, triângulo, triângulo, círculo quatro vezes seguidas e prossiga marchando. Você encontrará um grande dragão. Para atacá-lo, use a seqüência Chaka Chaka Pata Pon, na qual os patapons da frente defendem os outros e os lanceiros atacam. Ele se afastará duas vezes. Marche atrás dele e procure sempre realizar combos. Muitos patapons podem morrer, mas o importante é prosseguir com o ataque até conseguir derrotá-lo. Após derrotá-lo, a fase estará completa.
Fase: 9
Quadrado: 2
Agora com o botão t liberado, siga até o quadrado 2 (caçada aos javalis) e encontre um totem. Faça a seqüência triângulo, círculo, triângulo, círculo várias vezes para aumentar o totem. Ele lhe dará um item.Termine a fase normalmente.

Fase: 10
Quadrado 5
Destrua a pilastra para liberar o comando X do jogo. Você encontrará um dragão vermelho. Para matá-lo, utilize os combos do Shaka Shaka Pata Pon. Caso seus patapons com escudo morram, passe a utilizar a batida Pon Pon Pata Pon. Após derrotá-lo, termine a fase.
Fase: 11
Quadrado: 7 e 8
Nova seqüência: X, X/X, X/X = Milagre da Chuva
Voz: Don DoDon DoDon

Na tela do Headquarter, selecione o patapon que carrega a bandeira e aperte X. Selecione o item azul (milagre da chuva) e entre na fase. Marche e destrua a torre que está bloqueando o caminho. Mate os zigotrons e avance. Ataque os javalis e destrua a montanha para prosseguir. Quando a lava vermelha aparecer, tome cuidado com os vulcões. Fique em estado de Fever para fazer a seqüência da chuva. Comece por X X/X X/X e siga as instruções da tela. Faça a seqüência de Pata e Pon para fazer chover. A chuva cancelará o efeito dos vulcões. Após algum tempo, a chuva pára. Faça a dança da chuva novamente se precisar. Destrua rapidamente as rochas para abrir caminho e terminar a fase.

Fase 12
Quadrado 5
Marche e você verá um grande número de zigotrons. Mate todos e prossiga. Encontre dois zigotrons que estão montados em cavalos (use o movimento de defesa para vencê-los). O Fever é obrigatório para prosseguir. Mais à frente você encontrará inimigos escondidos e dois zigotrons montados. Destrua o prédio para fechar a fase.
Fase 13
Quadrado 7
Selecione apenas patapons que atiram projéteis nesta fase, já que é um estágio de caça. Execute o milagre da chuva para que um animal preto e roxo apareça. Ele virará uma lesma ao ser atacado. Seu objetivo principal, além de terminar a fase, é eliminar a lesma. Persiga-o até eliminá-lo para receber um item em forma de chapéu. Após terminar a fase, siga até a árvore em formato de coração para criar um patapon com o chapéu. Após ser criado, o patapon fazendeiro vai para a esquerda para você ter acesso a um novo minigame.
Minigame da flor
Siga para a esquerda, passando o minigame da árvore dançante. Dê um item em forma de galho para o fazendeiro para iniciar o minigame. Quando começar, você deve apertar o círculo no mesmo ritmo da música. Não há nenhum segredo neste minigame. Basta seguir corretamente o ritmo até que você ganhe um repolho. Caso você precise voltar aqui mais para frente, saiba que na hora em que a flor arremessar os repolhos, você deve apertar repetidamente c para pegá-los.
Fase 14
Quadrado 8

Nesta fase, você deverá lutar contra uma lombriga gigante. Veja se você possui um time cheio de patapons com armas boas para enfrentá-la. Esse mestre faz três tipos de ataque. No primeiro, ele ataca com fogo. No segundo, ataca com a cabeça e, no terceiro, pulando no chão. Use o movimento de ataque até que o inimigo se prepare para atacar. Use o movimento de defesa para se esquivar Quando os olhos do mestre começarem a brilhar, significa que ele já está quase morrendo. Uma boa dica é manter distância para usar o poder de seus arqueiros e lançadores de projéteis. Após derrotar o inimigo, você poderá criar patapons montados. Acesse a árvore em formato de coração para montar o novo tipo de patapon: os montados.
Fase 15
Quadrado 9
Coloque no seu time os novos cavalos patapons e inicie a fase. A missão consiste basicamente em destruir todas as torres e construções que estiverem no caminho. No lugar dos arqueiros, use os cavalos para atacar os zigotrons.
Fase 16
Quadrado 9
Coloque mais arqueiros no time e inicie a fase. Você terá que enfrentar, além de vários patapons, um mestre. Para escapar de suas investidas, use sua batida de defesa. Muitos de seus patapons podem morrer, mas prossiga da mesma forma. O importante nesta fase é sobreviver.
Fase 17
Quadrado 9
Esta fase é de caça e coleta de carne, portanto, coloque em seu time arqueiros e lanceiros. Durante a fase, aparecerá um besouro que o atacará. Mate-o para pegar seu item e prossiga até chegar ao fim da fase. Após sair da fase, vá até o coração e crie um patapon com o novo item.
Minigame da montanha

Siga para a esquerda no menu principal e converse com o patapon que está em frente à montanha. Ofereça um pedaço de carne para poder jogar o minigame. Os dedos do pé da montanha serão iluminados. Você deve bater neles no ritmo determinado pela montanha (botão círculo). Dica: Use o fone de ouvido para conseguir acompanhar bem o ritmo. Ao conseguir vencer o minigame, você ganhará uma rocha vermelha que é usada na criação de patapons com tacape.
Fase 18
Quadrado 9
Esta fase, assim como a anterior, consiste na caça e coleta. Mate outro besouro chato e pegue seu item. Prossiga até chegar ao fim da fase.
Fase 19
Quadrado 10
Nova seqüência: (círculo, quadrado, círculo, quadrado): Fuga
Voz: Pon Pata Pon Pata
Forme seu time com bons arqueiros, lanceiros e patapons com machados. Destrua a pilastra e pegue um novo item. Você aprenderá uma batida de retirada (fuga). Pon Pata Pon Pata (círculo, quadrado, círculo, quadrado). Repita essa batida quatro vezes e marche. Você terá que enfrentar novamente a grande lombriga. Para facilitar seu trabalho, agora você conta com esse novo movimento. Quando a lombriga estiver preste a atacar, ela ficará de pé e balançará o corpo. Aproveite esse momento para usar a nova batida e se esquivar. Para matá-la, use os mesmos golpes do último encontro com o mestre.
Fase 20
Quadrado 5
A fase consiste em enfrentar dois grandes grupos de zigotrons que estão escondidos no matagal. Entre eles, há lanceiros, arqueiros e cavalos. Para matar os cavalos, use sua batida de defesa. Um zigotron especial irá aparecer. Para matá-lo, você deve usar novamente a batida de defesa. Após derrotar todos, finalize a fase.
Fase 21
Quadrado 1
Construa seu time com patapons montados, lanceiros e arqueiros. Nesta fase, você deverá escoltar a Priestess. Ele ficará dentro de uma carroça que não pára de se movimentar. Por isso, você deve estar sempre à frente dela para impedir que os zigotrons a ataquem. A dica é deixar seus cavalos irem na frente para evitar que os inimigos lancem projéteis. Tome cuidado com os arqueiros inimigos que lançam fogo. Tente acertar a colméia para ganhar itens.
Fase 22
Quadrados 13 e 14
Monte uma equipe com arqueiros, montados e com machados. Avance pelo cenário e destrua a pequena torre. Mais à frente, destrua duas torres, mais altas que a primeira. O cenário mudará e você estará às portas de um castelo inimigo. Não importa o que você faça, os arqueiros inimigos, as pedras que caem do alto e uma armadilha irão dizimar sua equipe. A missão falhará, mas você não precisa se desesperar. Volte ao Menu Principal e veja a conversa entre o líder patapon e um soldado. Você não precisa ressuscitar nenhum soldado. Após isso, vá até o menu de missões e siga para o próximo passo.
Fase 23
Quadrado 11

Monte uma equipe com arqueiros, montados e com machados. Logo no início, você terá de enfrentar uma catapulta inimiga. Para vencê-la, você deve eliminar os zigotrons que estão controlando a máquina. Quando você eliminá-los, a catapulta passa a trabalhar para você. Avance com a nova arma, sem se preocupar com seu funcionamento (ela dispara automaticamente). Destrua as rochas, montanhas e torres para fechar a fase.
Fase 24
Quadrado 13 e 14

Volte à fase do castelo inimigo. Desta vez, você conta com a catapulta para destruir a construção inimiga. Faça novamente o caminho para o castelo e posicione-se à frente do portão. Deixe que a catapulta faça seu serviço enquanto você se defende. Com a queda das armadilhas, a construção virá abaixo para que você termine a fase.
Fase 25
Quadrado 11
Faça um time de patapons com machados, lanças e arcos. Sua missão nesta fase é matar dois grandes caranguejos. Eles estão escondidos na forma de círculos amarelos. Ao serem atacados, eles se mostram. Tome cuidado com suas garras e bolhas. Após matá-los, você receberá um símbolo no formato de um chapéu de cozinheiro. Finalize a fase e vá até a árvore com formato de coração. Usando o novo item, crie um patapon cozinheiro e abra um novo minigame.
Minigame do Caldeirão

Para participar do minigame do caldeirão, você deverá pagar um repolho. Caso não tenha, faça o minigame da flor. O caldeirão irá preparar uma receita. Toda vez que ele jogar um ingrediente no ar, você deve cortá-lo quando ele estiver perto da sua faca (não haverá nenhum ritmo desta vez). Serão três rodadas de ingredientes. Quando o caldeirão estiver satisfeito, ele lhe dará um item. Dependendo de sua performance, os itens têm efeitos de intensidade diferente. Os itens do caldeirão são extremamente úteis. Use o item recebido no líder na tela do Headquarter. O item dá ao seu grupo melhores atributos no ataque e na defesa, tornando-o mais poderoso. O efeito do item acaba com a fase.
Fase 26
Quadrado 11
Forme um time de lanceiros e arqueiros e entre na fase. Você deverá enfrentar um passarinho amarelo. Fique no modo Fever e atire flechas nele até finalmente derrotá-lo. Você recebe um item na cor vermelha e azul. Ele é o milagre dos ventos, item capaz de mudar a direção do ar.

Fase 27
Quadrado 14

Crie um time com machados, arcos e lanças. Antes de prosseguir, escolha o líder do grupo e mude seu item do milagre da chuva para o milagre dos ventos. Na próxima fase, os ventos vão da direita para a esquerda, atrapalhando o uso de suas flechas. Fique em Fever para executar o movimento que você fazia para executar a chuva (X, X/X, X/X). A seqüência da música mudará. Siga os botões da tela para executar o milagre dos ventos e mudar a direção da esquerda para direita. Ataque as duas primeiras torres. Quando encontrar os moinhos de ventos, use seu movimento de ataque para que suas flechas sejam arremessadas contra a construção. Tome cuidado com os zigotrons maiores. Prossiga para terminar a fase.
Fase 28
Quadrado 15

Monte uma equipe com lanceiros, arqueiros e patapons com machados. Você deverá enfrentar um mestre robô no formato de um lagarto. Ele lança raios laser, arremessa seus patapons e ataca com os braços. Para atacá-lo, espere que ele balance o corpo ou se posicione de maneira diferente. Nesse momento, use a batida da retirada. Tente manter-se em Fever para que os arqueiros façam o trabalho. Após matá-lo, receba um item que lhe permite criar patapons mais poderosos que usam tacapes.
Fase 29
Quadrado 16
Monte um time com arqueiros, patapons com machados e tacapes. Um zigotron inimigo com chifres aparecerá. Ele guarda um patapon entro de uma jaula. Enquanto ele fala, comece a andar e destrua as três montanhas. Ataque a jaula e liberte o patapon. Você deverá enfrentar o zigotron com chifres. Ele conta com patapons arqueiros para ajudá-lo. Este é o ponto decisivo da fase. Você deve agüentar os ataques do patapon com chifres e eliminar os arqueiros. Para isso, use o movimento de defesa para que seus arqueiros lancem flechas contra eles. Fique atento ao vento quando ele estiver soprando da direita para a esquerda e faça o milagre dos ventos. Após eliminar os arqueiros, o zigotron de chifres fugirá.
Fase 30
Quadrado 7
Monte um time com arqueiros, lanceiros e patapons com machados e use o item do milagre da chuva em seu líder. Observação: Não use flechas que contenham fogo. Isso pode matar o patapon aprisionado. O objetivo é destruir a carroça que aprisiona um patapon amigo. Acompanhe a carroça e não pare de atacar. Para acompanhar a carroça, faça duas seqüências de movimento e alterne com três seqüências de ataque. Quando chegar à área com vulcões, use o milagre da chuva. Após sofrer dois danos mais fortes, a carroça não agüenta e desaba. Com o patapon liberto, você fecha a fase.
Fase 31
Quadrado 12
Nova seqüência: (círculo, círculo, triângulo, triângulo): Intimidação
Voz: Pon Pon Chaka Chaka
Monte um time com arqueiros, lanceiros e patapons com tacapes. Destrua a pilastra e pegue o item. Você aprenderá uma nova batida: Pon Pon Chaka Chaka (círculo, círculo, triângulo e triângulo). Nesta fase, você enfrentará um robô azul. Use o mesmo padrão de ataque que você usou nos dragões. Mantenha distância e ataque com os arqueiros. Quando ele se preparar para atacar, use o movimento de fuga. Após derrotá-lo, termine a fase.
Fase 32
Quadrado 18
O zigotron com chifres fará um novo ataque e você precisa estar preparado. Monte uma equipe com arqueiros, lanceiros e tacapes. Inicie a fase com o movimento de defesa para brecar o ataque do zigotron com chifre e os dois inimigos montados. O segredo desta fase é segurar os ataques do zigotron principal e eliminar seus comparsas. Destrua os montes de pedras para receber itens de cura. Avance para enfrentar um grupo de zigotrons com espadas e lanças. Mesmo esquema: segure o mestre e elimine os comparsas. Mais à frente, um grupo de zigotrons lançará objetos contra você. Mantenha distância. Elimine um grupo de zigotrons com chifres que ajudam o principal. No final, ficarão apenas o zigotron com chifres e o outro mestre especial que usa lanças. Ataque o zigotron com chifres agora para poder eliminá-lo. O outro foge após você conquistar a vitória.
Fase 33
Quadrado 19
Monte um time com lanceiros, arqueiros e patapons com machados. O mestre desta fase é um grande caranguejo. Nele se aplica o mesmo padrão de ataque dos mestres anteriores. O mestre ataca de duas formas: soltando bolhas e usando suas garras. Quando ele levantar as patas, use a batida de fuga e ataque-o logo em seguida. No meio da disputa, ele deixará cair um item. Esse item lhe possibilita a formação de novos patapons: os musicais. Após derrotá-lo, a fase estará completa.

Fase 34
Quadrado 21
Monte um time com arqueiros, lanceiros e patapons com tacapes. Há três inimigos importantes nesta fase. Primeiramente, você deverá enfrentar um zigotron montado e uma máquina de guerra. A máquina atira flechas e balas de canhão. Para vencer, use o botão de defesa para segurar os ataques do cavaleiro e faça os lançadores atacarem diretamente a máquina.
Use o milagre dos ventos para não ser atrapalhado pelo ar. Não pare de atacar. Quando um terceiro zigotron inimigo aparecer, faltará pouco para a máquina de guerra ser destruída. Com a destruição da máquina, ataque o cavaleiro para fechar a fase e receber um item com formato de aranha. Ela serve com capacete para seus patapons.
Fase 35
Quadrado 16
Monte um time de arqueiros e lanceiros. Jogue esta fase apenas quando não estiver chovendo. É uma fase de caça em que você deve matar o passarinho amarelo. Tome cuidado com a criatura preta em forma de pássaro. Mate-a para conseguir dinheiro. Ao encontrar o passarinho amarelo, mate-o usando os mesmos procedimentos anteriores. Você pegará um item na forma de um capacete com chifres. Com ele, você poderá criar um novo patapon.
Fase 36
Quadrado 22
Monte um time com arqueiros, músicos e patapons montados. Você deverá enfrentar um exército no começo. Após matá-los, aparecerá um zigotron com um chapéu no formato de patas de escorpião e uma forte lança. Empurre-o com seus ataques até encontrar o castelo que lança flechas. Não pare de castigar o castelo com ataques até que ele caia. Acerte os últimos golpes no patapon especial até que ele caia. Fim da fase.
Fase 37
Quadrado 23
Monte um time com arqueiros, músicos e patapons com tacapes. É uma fase tecnicamente fácil em que há inimigos zigotrons com chapéus de escorpião (não tão fortes quanto os da fase anterior). Um zigotron mestre aparecerá. Mantenha distância e não pare de atacar. Após algum tempo, um zigotron voador aparecerá e o atacará. Ele é imune aos seus ataques, portanto preocupe-se apenas em se esquivar.
Fase 38
Quadrado 17
Quando for escolher o estágio, espere o momento certo. O momento certo é quando não estiver chovendo. Entre no local e elimine o pássaro com marcas amarelas. Vá até a árvore em forma de coração para criar o patapon ferreiro.

Fase 39
Quadrado 24

A partir de agora, você pode elaborar uma tática infalível para derrotar os mestres. Basta montar um time com arqueiros, lanceiros e músicos. Mantendo distância de acordo com o grau de evolução de seus patapons, não é necessário nem se defender. Continue no esquema de atacar e aguardar a grande planta se mexer. É o sinal do ataque dela. Use a evasão se quiser se defender e ataque-a até matá-la. Receba um item em forma de demônio e finalize a fase.

Fase 40
Quadrado 25
Monte um time com arqueiros, patapons com montaria e músicos. Hora de enfrentar aquele zigotron voador que o incomodou duas fases atrás. Ele usa ataques que lançam pedras vulcânicas contra você. O grande segredo para ganhar é permanecer encostado no mestre, atacando-o. Quando ele começar a voar, siga para perto dele imediatamente. Isso o impedirá de usar ataques fortes contra você. Repita esse procedimento até ganhar.
Fase 41
Quadrado 25

Último mestre. Prepare seu time com arqueiros, lanceiros e musicais. O mestre possui ataques poderosos e é resistente, mas a tática para derrotá-lo é bem simples. Basta você usar a tática dos mestres anteriores para derrotá-lo. Atacar sem parar e esperar pelo golpe inimigo é a forma de derrotá-lo.
Ele possui duas formas e as usará duas vezes: duas vezes como um dragão e duas como um ser quadrúpede. Ele começa com a forma de dragão. Mantenha distância e fuja da garra e dos projéteis do mestre. Não pare de atacar. Quando ele mudar de forma, espere pelo poderoso golpe de corrida do mestre. Quando ele tomar distância, execute rapidamente o movimento de fuga pelo menos duas vezes para não ser afetado pelo golpe. Ele volta a usar a forma de dragão e passa a ser quadrúpede novamente no final. Após derrotá-lo, curta o final.

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